Los mundos virtuales de internet en 3D se han caracterizado por ser un lugar de escape de la dura y rutinaria realidad. Sitios como Second Life o IMVU representan realidades virtuales que dan total libertad al usuario para crear desde personajes fantásticos hasta mundos que reflejan la personalidad de los usuarios.
Por otro lado, gracias al avance en la velocidad de conexión, tecnologías gráficas y computadores de los usuarios, las comunidades se están volcando cada vez más hacia representaciones más realistas para conocer gente en entornos familiares.
Bajo esa premisa nace Twinity, una red social alemana que está abierta a todo el mundo y que busca reencantar a quienes se aburrieron de Second Life con una experiencia enfocada en recrear, de la manera más fiel posible, diferentes ciudades del mundo real.
PASEO POR BERLÍN
Si bien el proyecto surgió en abril de 2008, recién desde este año se ha abierto como beta público para la mayoría de la gente. Y en menos de seis meses ya cuenta con más de 100 mil usuarios. Esto gracias a su oferta de realismo, con la cual ya han reproducido dos grandes ciudades: Berlín y Singapur.
Para realizarlas, el equipo utiliza desde herramientas como Google Earth hasta trabajos presenciales, colocando oficinas en cada una de las ciudades que retratan. De esa forma, están recreados desde las calles más recónditas hasta los lugares más famosos como la puerta de Brandenburgo, el Palacio de Charlottenburg o la Isla de los Museos (en la foto).
Y aunque están hechas a escala real, los usuarios pueden utilizar un gran número de atajos, ya sea para ir a lugares predeterminados o bien, avanzar de manera más rápida por el mundo 3D.
Recientemente, su creadora, la compañía Metaversum, recibió un estímulo de seis millones de dólares por parte de su sociedad inversionista para seguir con su expansión internacional y mejorar el servicio. Actualmente, se encuentran preparando una representación digital de Londres, la capital inglesa.
VIRTUALMENTE PARECIDOS
Pero la construcción de las ciudades no es el único aspecto de realismo que contiene este servicio. Desde los usuarios hasta las actividades que se realizan tienen relación con el mundo real. Uno de estos es el servicio PhotoFit, que mediante el uso de una cámara digital permite reconstruir el rostro de una persona, para que su avatar sea una representación fiel del usuario.
Otro servicio integra eventos artísticos de la vida real con lo que ocurre dentro de la red. Un ejemplo son los "Indie Tuesday" que se realizan con cierta frecuencia, donde los usuarios pueden acudir a escuchar bandas independientes que tocan en vivo en el mundo real, pero viendo a sus íconos en el reino virtual.
También es posible acceder a servicios como YouTube, ver trailers de juegos y películas que vienen e incluso pagar para tener un departamento con una dirección a la medida.
EL OCASO DE SECOND LIFE
En algún momento fue considerado como el futuro de las comunicaciones por internet. Y si bien es cierto que como modelo de negocios sigue siendo un éxito -para este año se esperan ganancias de más de 100 millones de dólares-, las cifras indican que el sitio tiene un público fiel, pero que no se está expandiendo desde hace tiempo.
El total de usuarios inscritos a la fecha en Second Life supera los 15 millones, pero sólo poco más de 750 mil aún permanecen activamente en el sitio y son los que mantienen a flote la economía. El resto de los usuarios ha emigrado a otros servicios que son más populares que han recibido a parte de quienes dejaron este servicio, como World of Warcraft, con más de 11 millones de usuarios, y las más recientes como Free Realms y YoVille, esta última con 8,5 millones de personas sólo a través de su acceso por Facebook.
Tampoco le han ayudado las constantes regulaciones y prohibiciones por su contenido sexual. Un ejemplo: Australia recientemente anunció que Second Life está en la lista de servicios para adultos que serán prohibidos.