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Educación
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Actualizado el 26/06/2009
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Expertos sugieren aprovechar los videojuegos para mejorar el aprendizaje

Autor: Cristián Farías y Paola Aveggio

Los investigadores recomiendan sacar provecho del apego de los niños por los videojuegos para difundir comportamientos saludables y las habilidades académicas.

Expertos sugieren aprovechar los videojuegos para mejorar el aprendizaje

En un día promedio, un niño de ocho años puede pasar tantas horas dedicadas a los videojuegos, como las que dedica a la escuela; por otra parte, el 75 por ciento de los niños norteamericanos juega videojuegos en el computador o en algún tipo de consola. Estos son algunos datos que consigna el informe “Juego Cambiador: Invirtiendo en juegos digitales para avanzar en la educación y salud infantil”.

Este informe, que fue publicado por el Centro Joan Ganz Cooney -fundado por Sésamo Workshop en honor a la creadora de Plaza Sésamo- especifica cómo el aumento de la inversión nacional en investigación basada en los juegos digitales, puede desempeñar una función transformadora y rentable en la educación y salud infantil.

Esta publicación motivó y dio el marco para que investigadores en videojuegos se reunieran para discutir cómo ayudar a subsanar las deficiencias existentes en los estudiantes de EE.UU., mientras se ayuda también a mejorar su salud.

HABILIDADES DEL SIGLO XXI
El informe, basado en entrevistas con 24 expertos, tiene por objeto ofrecer un marco para el uso de juegos digitales para ayudar a los niños a aprender comportamientos saludables, tales como las habilidades tradicionales de lectura y matemáticas, y habilidades del siglo XXI, tales como pensamiento crítico, el aprendizaje global, diseño y programación.

“Norteamérica se está quedando atrás como líder económico en la economía globalizada”, dijo Michael H. Levine, director ejecutivo del Centro Cooney. “No estamos siguiendo el ritmo, no estamos haciendo lo que tenemos que hacer para impulsar el aprendizaje de los niños y el desarrollo”, señaló.

Levine dijo que un tercio de los estudiantes de cuarto grado no pueden leer al nivel que le correspondería, y que el 50 por ciento de los estudiantes de las minorías o de bajos ingresos, leen en un nivel muy inferior a su grado. Señaló además, que
los niños se enfrentan cada vez más a riesgos para su salud -incluyendo la obesidad, la diabetes y el asma- lo que genera mayores índices de ausentismo. “La mala salud está vinculada a la falta de logros académicos”, puntualizó.

JUEGOS SALUDABLES Y EDUCATIVOS
En la misma línea de análisis, Gary E. Knell, presidente y director ejecutivo de Sésamo Workshop dijo que la educación tecnológica y la innovación son ahora parte de la conversación nacional, por tanto, “tenemos que tomar esta oportunidad ahora y combinar la educación formal y la informal”, aseguró refiriéndose a sus programas como “Color Me Hungry”, un juego sobre alimentación sana que presenta al Monstruo Come Galletas de Plaza Sésamo.

“Los niños sienten una gran atracción por este tipo de juegos; aprovechando esto podemos hacer la diferencia en los resultados en lectura y en salud de los niños”, precisó Knell.

Por su parte Levine indicó que cientos de escuelas de todo el país han comenzado a utilizar el popular juego “Dance Dance Revolution”, un juego muy masivo que hace a los niños levantarse y ponerse en movimiento.

CAMBIOS DE COMPORTAMIENTO
Por otra parte, “las redes sociales han aumentado la cantidad de juegos que están disponibles en la red”, aseguró Alan Gershenfeld, fundador y presidente de E-Line Ventures, una empresa que desarrolla y produce entretenimiento digital que empodera, hacer participar y educa a la juventud.

Agregó que los juegos como “Guitar Hero” también han presentado oportunidades para aumentar la educación. “Sólo tengo datos anecdóticos, pero he oído que las ventas de guitarra reales y las lecciones de guitarra han aumentado. Si los datos son ciertos, esto sería un cambio de comportamiento en el mundo real”, dijo Gershenfeld, citando una investigación que demuestra los beneficios de incrementar el aprendizaje de la música.

Aunque ya se concocen algunos datos sobre los efectos positivos de algunos juegos saludables y educativos, Debra Lieberman, directora del programa de Investigación de Juegos Saludables, señaló que aún falta por investigar mucho para conseguir avanzar en la calidad y la eficacia de estos juegos. “No podemos implementar un juego saludable en un centro médico sin tener una investigación que demuestre que éste es eficaz”, concluyó.

ALGUNAS RECOMENDACIONES
El Centro Cooney expuso las siguientes recomendaciones para inspirar acciones a toda la industria de los medios, el gobierno, las organizaciones, y el mundo académico: utilizar las tecnologías digitales para ampliar la investigación y el desarrollo; apoyar la entrega de contenidos educativos y saludables para la era digital, y modernizar los medios de comunicación públicos y la participación del público.

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