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Tecnologías e innovación
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Actualizado el 04/10/2011
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La fábrica de ideas

Autor: Gregory Mone / The Atlantic

¿Qué ocurre cuando se reúne a las mentes más imaginativas del mundo bajo un mismo techo? Bienvenidos a los proyectos más innovadores del famoso Media Lab del MIT.

La fábrica de ideas

Dependiendo de hacia dónde se mire, sería fácil confundir al famoso Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts con un laboratorio de robótica. O una firma de arquitectura. O una oficina de programación informática. O tal vez un hospital. La verdad es que los ingenieros, diseñadores, científicos y médicos que conforman las dos docenas de grupos de investigación que alberga este centro trabajan en el que tal vez es el think tank más interesante e hiperdisciplinario del mundo.

En los últimos 26 años, el laboratorio ha engendrado la tecnología tras el Kindle, el juego Guitar Hero y una amplia gama de innovaciones. Hoy, los investigadores al interior del edificio están creando autos que se manejan solos, neuronas diseñadas genéticamente y robots que conversan…y el hecho de que estén elaborando trabajos tan distintos en un espacio reducido y próximo ayuda a explicar su éxito. Los científicos terminan polinizando otros proyectos con puntos de vista e ideas, dentro de una colmena de colaboración fortuita.

A fines de 2011, Joichi Ito -un emprendedor tecnológico quien no terminó la universidad- tomará las riendas como director del laboratorio. Está buscando cómo alentar una conexión aún mayor, además de más creatividad espontánea. “Vamos a pensar sobre cómo innovamos, cómo trabajamos juntos”, señala. “Quiero enfocarme en cómo podemos mejorar aún más esa colaboración azarosa, porque creo que podemos hacerlo”.

Los nuevos colegas de Ito están, como siempre, diseñando cientos de proyectos que cambiarán la forma en que vivimos, trabajamos y jugamos. Aquí está un puñado de las ideas más audaces que se están investigando en el Media Lab.

SU TELEFONO LO SABRA TODO
Desde exámenes oculares tipo “hágalo usted mismo” (Grupo de cultura de cámaras) a proyectos sobre controles remotos universales (Grupo de interfaces fluidas), nuevas tareas para los smart phones se desarrollan en todo el laboratorio. Alex Pentland, ingeniero y sicólogo que lidera el Grupo de Dinámicas Humanas, piensa que los celulares pueden empezar a ofrecer nuevos antecedentes sobre cómo nos comportamos e, incluso, la forma en que sentimos. Al analizar movimientos y patrones de llamadas, un software creado por él ya es capaz de generar conclusiones sobre el estado físico y mental de una persona.

USTED PROVEERA LA ENERGIA
Investigadores en el Grupo de alta y baja tecnología están fusionando tecnología moderna con materiales tradicionales. Por ejemplo, Jie Qi está utilizando circuitos piezoeléctricos -los cuales generan voltaje cuando alguien los mueve- para crear una pandereta musical que no usa batería eléctrica y que se activa cuando alguien la toca. Cuando Qi pidió consejos para desarrollar su tecnología, un experto en circuitos del Grupo de ambientes sensibles lo guió hacia unas zapatillas que reúnen energía a partir de cada paso de una persona. El proyecto fue creado en los 90, pero ahora Qi está adaptando sus principios básicos.

SU CEREBRO SERA REPARADO
Ed Boyden, quien dirige el Grupo de neurobiología sintética, es un neurocientífico que concibe el cerebro como “un computador que puede ser manipulado y reparado”. Para descifrar cómo está construido el cerebro, Boyden trabaja con proteínas sensibles a la luz que él toma de las plantas, las bacterias y las algas, para luego transferirlas a células cerebrales. Usando una técnica llamada optogenética, él puede iluminar las diferentes neuronas para descubrir qué hacen en el cerebro. El fin es identificar nuevos tratamientos para la epilepsia, el parkinson y otros desórdenes de tipo cerebral.

USTED SERA SU PROPIO DOCTOR
Media docena de grupos está trabajando en tecnologías que permitirán a los individuos monitorear su propia salud. El Grupo de computación afectiva ha diseñado muñequeras que miden el estrés, y el Grupo de nuevos medios en medicina ha creado aplicaciones para equipos móviles que rastrean la ingesta de medicamentos. Tras observar a un colega que exhibía una cámara que detectaba sonrisas, Minger-Zher Poh, un ingeniero del Grupo de computación afectiva, se dio cuenta que un software similar de rastreo de rostros podría convertir una cámara en un detector de signos vitales. La tecnología de Poh capta los pequeños cambios en los vasos sanguíneos que corresponden al ritmo cardíaco. Ese detector puede ser integrado a celulares e incluso con algunas modificaciones se pede incorporar a espejos de baño, permitiendo que las fluctuaciones en los signos vitales sean detectables antes que aparezcan síntomas más obvios.

LOS NIÑOS SERAN LOS CREADORES
Los niños alrededor del mundo ya han creado cerca de dos millones de juegos, animaciones y otros proyectos usando scratch, un simple lenguaje de programación concebido por el Grupo de Kindergarten para toda la vida, cuyo fin es promover la creatividad infantil. Esa es la misma motivación tras un nuevo proyecto de Leah Buechley, una científica computacional que trabaja escaleras arriba dirigiendo el Grupo de alta y baja tecnología. Inspirada por su trabajo previo creando tintas que permiten que los circuitos sean pintados en papel, ahora colabora con Crayola para desarrollar tecnología que podría permitir a los niños transformar simples bosquejos en pantallas iluminadas.

LAS MEJORES PIERNAS SERAN BIONICAS
El ingeniero y biofísico Hugh Herr -un doble amputado- desarrolló un tobillo biónico tan efectivo que sus usuarios no presentan ninguna cojera visible. Ahora su Grupo de biomecatrónica centra su atención en la rodilla y la parte inferior de la pierna. Y Ed Boyden, del Grupo de neurobiología sintética, en el otro lado del edificio, tiene algunas ideas. Ambos han empezado a trabajar en una rodilla robotizada que recibirá señales captadas desde la parte superior de la pierna de un individuo.

LOS EDIFICIOS SERAN IMPRESOS
Las así llamadas impresoras 3D -las cuales colocan capa sobre capa de un material dado para crear un objeto- ya están con nosotros. Ahora Neri Oxman, una arquitecta y directoral del Grupo de materia mediada, junto con el estudiante de ingeniería Steven Keating, está usando una impresora 3D que puede procesar varios materiales -cemento, plástico y un día incluso metales- y también modifica su densidad. Ellos han creado una sección de un concreto que imita la estructura interna de un tronco de palmera: poroso en el medio y rígido en cerca de la superficie. “Es mucho, mucho más ligero y más eficiente en términos energéticos”, dice Oxman. Ellos prevén flotas de camiones dotados con esta tecnología e imprimiendo edificios completos. “Aquí nos alientan a pensar en grande”, dice Keating.

NUESTRAS CASAS CAMBIARIAN DE FORMA
El diseñador arquitectónico Daniel Smithwick, un miembro del Grupo de lugares cambiantes, trabaja en un espacio habitable que se transformará a sí mismo según las necesidades de las personas. Usando murallas motorizadas y amoblado adaptable, un pequeño departamento podría funcionar como un espacio equivalente a dos veces su tamaño (por ejemplo, nuestro gimnasio hogareño podría convertirse en nuestra oficina: mientras la trotadora se pliega en la pared, escritorios y sillas se deslizan de otra). Naturalmente, todo lo controlaremos desde nuestro smartphone.

Nota publicada en suplemento Tendencias de La Tercera, sábado 1 de octubre de 2011.

 

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