La Tercera

Microsoft le da un fin definitivo a Kinect de Xbox (y qué tiene que ver el iPhone X)

En octubre pasado, Microsoft anunció oficialmente que Kinect, el otrora popular sensor de movimiento que debutó en 2010 para Xbox 360, dejaría de producirse, sólo dejando en las tiendas las últimas unidades disponibles.

Sin embargo, los usuarios aún podían utilizar el aparato con un adaptador especial USB para Xbox One S, Xbox One X o Windows. Eso hasta hoy, ya que Microsoft determinó que el dispositivo también será descontinuado: “Tras considerarlo cuidadosamente, decidimos dejar de fabricar el adaptador Kinect de Xbox para centrar la atención en el lanzamiento de nuevos accesorios de juego solicitados por los fanáticos de Xbox One y Windows 10”, dijo un portavoz de la empresa.

Los primeros atisbos del fin del sensor llegaron en 2016, cuando sorpresivamente Xbox One S llegó sin el puerto requerido para conectar Kinect. Durante los ocho meses siguientes al lanzamiento, Microsoft entregó el adaptador de forma gratuita, antes de comenzar a venderlo por separado a un costo de 40 dólares.

Recordemos que tras su lanzamiento para Xbox 360 en noviembre de 2010, Kinect vendió durante su vida útil, alrededor de 35 millones de unidades. En un intento por revivir al dispositivo, Microsoft lanzó una versión muy mejorada en 2013 con Xbox One, pero aumentó el precio de la consola. El plan llegó a su fin cuando Phil Spencer, Jefe de Xbox, decidió eliminar a Kinect del paquete. Según sus palabras, el problema se relacionó con los desarrolladores: “Nosotros seguimos fabricando a Kinect, y se sigue vendiendo. Lo del soporte en Xbox One S tiene que ver con costos, y si alguien quiere adquirir a Kinect, aún hay varios juegos compatibles, aunque no son tantos como quisiéramos”, afirmó a La Tercera en diciembre de 2016.

Pero los juegos compatibles no fueron tanto como Microsoft esperaba. Ya con Xbox One en las tiendas, se relanzaron los títulos Disneyland Adventures, Rush: A Disney-Pixar Adventure y Zoo Tycoon con una función que además de Kinect, sumaba la compatibilidad con mandos tradicionales. Por otro lado, la interfaz de Xbox One había dejado de ser ser controlada por gestos del sensor desde fines de 2015.

Actualmente, el accesorio se encuentra agotado en casi todas las tiendas en línea (salvo eBay y Amazon), incluyendo a la tienda de Microsoft. Sin embargo, el espíritu de la tecnología que le dio vida al dispositivo sigue ahí, con algunas modificaciones, en el bolsillo de millones de usuarios.

Un nuevo comienzo

A mediados de septiembre, Apple presentó el nuevo iPhone X, smartphone que como gran novedad contó con la presencia de un sistema de reconocimiento facial llamado Face ID. El sistema, básicamente consiste en enviar 30 mil puntos al rostro del usuario para determinar si es el propietario del teléfono o no, de la misma forma que Kinect lo hacía para reconocer un cuerpo en movimiento frente a él. Pero esta coincidencia no es casualidad: todo nace de la adquisición por parte de Apple de la empresa israelí PrimeSense en 2013 por 350 millones de dólares , misma compañía encargada junto a Microsoft del hardware y el desarrollo de Kinect de Xbox.

Tras el éxito de Kinect en 2010, y considerando el auge de los sensores para consolas (como Wii de Nintendo y PS Move de PlayStation) PrimeSense decidió crear una tecnología propia, que mejoraba las capacidades del accesorio de Xbox. Así en 2012 nació PrimeSense Carmine 1.08 y 1.09, dos sensores para Windows que contaban con exploración facial, seguimiento de ojos y movimiento, control de gestos, escaneo 3D, modelado 3D de espacio interior, mapeo 3D y otros. Una alternativa muy similar a Kinect, con cámara VGA y un sensor infrarrojo que llamó la atención de Apple para ser implementado en sus productos.

Lo interesante de todo esto tiene que ver con que cuatro años después que Apple adquirió PrimeSense, la tecnología disminuyó de un aparato de 27,94 x 3,81 cm a sólo 3,25 x 1,27 cm, incluyendo no sólo los sensores de Carmine, sino la cámara FaceTime, sensor de proximidad, sensor de luz ambiental, micrófono, altavoz, proyector de puntos y otros, comprimiéndolo hasta casi seis veces su tamaño original. Además, el nuevo sensor cumple no sólo un papel fundamental en el marketing del smartphone (como los populares Animojis), sino también sirve para autentificar al usuario y realizar compras con Apple Pay.