Un juego muy serio

Hace tiempo que el videojuego es un mercado más grande que el cine y la música juntos. Hoy -además- es cada vez más admirado como industria creativa, fuente de innovación e, incluso, como forma de arte. Y si alguna vez fue visto como algo de niños o de gente solitaria, actualmente es una práctica cultural tan transversal como masiva.




La historia se titula "El increíble boom de los videojuegos". Cuenta que son una máquina de hacer dinero.  Que es un negocio tan grande como el del cine. Que está atrapando a los creativos más importante de Hollywood. Que gracias al fabuloso avance tecnológico y al talento de los diseñadores las personas pueden sumergirse en un mundo de ilusión. Y que los juegos hablan por sí solos: dibujantes de Disney participaron en el que debe ser el juego más bello jamás hecho y que hay un título que, pese a lo violento, deslumbra por sus ventas. El primero es Aladino y el segundo, Mortal Kombat.

El artículo es de 1993, fue portada de la revista Time y también una suerte de hito mediático en la historia del formato, que por entonces comenzaba a madurar. Hoy es difícil leerlo sin ver allí cierta inocencia. Si ese era un boom increíble, qué queda para estos días. Si ese era "El ataque de los videojuegos", como decía la tapa de la revista, hoy tendríamos que hablar, por lo bajo, del imperio.

Porque el videojuego ha ganado todas las batallas. La consultora Gartner calcula que este año las ventas de la industria superarán los 111 mil millones de dólares. Eso es más del doble de lo que hacen las salas de cine (39 mil millones) y la industria discográfica (15 mil millones) combinadas. Un ejemplo más concreto: a fin de año se espera que Jurassic World, la cinta más exitosa de la temporada, acumule 1.700 millones de dólares en ganancias. Para esa misma fecha se calcula que el juego de pelea Mortal Kombat X  sumará 5.000 millones.

Pero dejemos a un lado las patadas y los fatalities, que  podrían dar una falsa noción de la industria. Tomemos el caso de Her Story, un título independiente que ha obtenido algunas de las mejores críticas del año y que revela cuán lejos se está llegando también en términos creativos. Sin dibujos, sin historia lineal, sin tener que pegarle ni dispararle a nadie, el título —para PC y Mac— invita al jugador a ponerse en el rol de un investigador que debe resolver el crimen de un hombre viendo los videos de los interrogatorios policiales hechos a su mujer (videos reales, no virtuales). "Maravilloso", "valiente", "diferente a todo lo que he jugado antes", dijo su reseñista en IGN.com, uno de los portales fundamentales para seguir esta cultura y que, por cierto, tiene más visitas que el sitio de Time.

En esa web también hay entusiasmo para juegos teóricamente más convencionales: el nuevo juego de acción y espionaje Metal Gear Solid V (protagonizado por Kiefer Sutherland) fue llamado esta semana una obra maestra y, a causa de su inteligente mecánica, "el tipo de juego que pensé que nunca iba a existir". Tuvo nota 10, la máxima, tal como hace dos años la obtuvo el popular título de acción GTA V (arriba en la imagen) o el ultrapremiado The Last of Us, que cuenta la dramática historia de un hombre protegiendo a una niña en un mundo postapocalíptico. Ese juego -destacado por involucrar emocionalmente al jugador— es obra de Naughty Dogs, un estudio que era pequeño hasta que fue comprado por Sony años atrás.

"Hoy la industria es enorme y cada vez hay más artistas y desarrolladores de juegos independientes que están llevando a cabo una práctica fundamentalmente creativa", dice Jeff Rutenbeck, decano de la Facultad de Comunicaciones de la American University, de Washington, donde se imparte una maestría en diseño de videojuegos. El hecho de que el mundo académico esté tomando muy seriamente el formato —dice él— también demuestra el mayor prestigio que goza el videojuego.

La socióloga Lina Eklund, de la Universidad de Estocolmo, es de los académicos que hoy centran sus investigaciones en él. Ella cree que el salto creativo de los juegos tiene que ver con la escena independiente. "Las grandes compañías se enfocan tanto en la ganancia que se olvidan de ser innovadoras, salvo en la gráfica", asegura. Los juegos que admira por su creatividad son muchos de esos indies, como el premiado Journey (en la imagen de arriba), donde se controla a un personaje que viaja por el desierto y sólo puede interactuar con otros jugadores mediante un instrumento musical, o el naturalista y escandinavo Shelter, donde la protagonista es una madre tejón que debe proteger a sus crías.

"Te aseguro que vas a encontrar más calidad artística en los últimos bestsellers de PC que en los libros y películas populares de estos días", dice Cristián González, CEO de Mego, un pequeño estudio chileno que tiene un pie en Santiago y otro en California. Acá crearon para la selección chilena Sandball, juego estratégico de fútbol, y allá BitQuest, plataforma que intenta introducir la moneda virtual BitCoin en Minecraft, otro de los revolucionarios títulos que hoy dominan el planeta (algo así como el Lego de la era digital).

Para él, los videojuegos siempre han sido respetables como medio creativo, sólo que ahora la gente se está dando cuenta. Dice que los desarrolladores han cargado mucho tiempo con un estigma: “Nos consideran ‘informáticos’, pero basta hacer una película mediocre, a veces con más placement que auto de Fórmula 1, para quedar en la categoría de ‘artista’. Algo de ese resentimiento nos conduce hoy a hacer cosas fuera de lo común y demostrarle al mundo que es nuestro turno de hacer arte. Yo creo que lo estamos logrando”.

Marcelo Serres, presidente de VG Chile, asociación gremial de desarrolladores nacionales, agrega que los grandes creativos están trabajando para esta industria. "Es como la grúa de los equipos de fútbol europeos que caza todo el talento. Y si lo piensas, un videojuego es como un súper producto, que incluye a los demás. Es el  pináculo de la industria creativa y de ahí va a ser muy difícil sacarlo", dice.

Para Jeffrey Rutenbeck, tanto empresas, comunicadores, políticos o cualquiera que intente desarrollar una estrategia para enganchar a una audiencia debería fijarse en el diseño de videojuegos y aprender de él. “Estos creadores son maestros en proporcionar experiencias atractivas y gratificantes. Entienden que si los juegos no comprometen al usuario, los usuarios huirán. Esto supone que se enfocan principalmente en la experiencia del usuario, algo que otras profesiones harían bien en considerar más a menudo”, sostiene.

Cada vez más

El salto de los videojuegos ha sido también demográfico. Un estudio de Spil Games indica que hoy existen 1.200 millones de jugadores, casi el 20 por ciento de la población mundial (y si el universo se acota a la civilización occidental, esa cifra fluctúa entre 40 y 50 por ciento). Parte de esa expansión se explica por factores acumulativos: las nuevas generaciones se han ido sumando y los primeros gamers no dejaron de jugar, lo que explica intentos de homenajes, como el de la reciente película Pixels, que lleva al cine a personajes de juegos clásicos, como Pac-Man.

La edad promedio de los jugadores, al menos en EEUU, es 35 años. Aunque el universo de jugadores es hoy también más diverso y las mujeres representan en ese país casi la mitad (44 por ciento). Si se habla de la realidad local, las cifras también son potentes: de acuerdo a la consultora NewZoo, 7,7 millones de chilenos juega algún videojuego.

Varias causas explican esta expansión. Rutenbeck ve tres: los juegos online, que trajeron una nueva era de juego; la consola Wii de Nintendo, la primera en entender que el juego era compatible con el living de la casa (con títulos que estimulaban, por ejemplo, la actividad física); y la madurez de los juegos en celulares. “Los móviles proporcionan hoy una mezcla irresistible de distracción siempre disponible, interacción social y creatividad”, afirma.

Esos factores generaron una nueva figura: el jugador casual. Eklund ha estudiado ese tema (es una de las autoras del libro Social, Casual and Mobile Games: The Changing Gaming Landscape, a editarse el 2016): "Todo el mundo con acceso a un computador o un teléfono móvil juega. Es parte de la naturaleza de los humanos jugar con las herramientas que tenemos". Por eso, los smartphones y las tablets han acaparado un pedazo considerable de la torta de la industria y este año abarcarán el 33 por ciento de las ganancias totales del videojuego, según NewZoo. Eso es casi el doble que el 2013.

"Han ampliado el mercado", dice Cristián González, de Mego. "Es común ver a gente que nunca se acercó a los juegos estar adictos al Candy Crush". Serres —que además lidera Bekho Team, estudio especializado en juegos móviles— explica que el sector móvil ha llevado a que los desarrolladores nacionales estén creciendo a tasas de 50 por ciento en los últimos años: "Nos ha venido muy bien su auge. Hoy todos tienen un dispositivo que puede correr un juego".

La expansión del videojuego está muy lejos de detenerse. Basta ver algunos de los negocios más importantes del último tiempo. Como la inversión de mil millones de dólares que hizo Amazon para comprar Twitch, plataforma para transmitir o sintonizar partidas a través de internet. O la de adquisición que Microsoft hizo de Mojang en 2.500 millones de dólares, pequeño estudio sueco creador de Minecraft (arriba, en la imagen), juego sin historia, donde los usuarios construyen sus mundos. También está la compra hecha por Facebook de la firma de realidad virtual Oculus VR, por 2.000 millones de dólares.

Para González, la realidad virtual (y la aumentada) es lo que podría generar un impacto aún mayor que el de las plataformas móviles. “Entraremos en una época donde los juegos no sólo se van a tratar de perder o ganar, sino que nos ofrecerán instancias para crear, socializar y aprender. Vamos a pasar de ‘juegos’ a ‘mundos virtuales’. Eso sí va a cambiar el panorama y el mundo”.

YO JUEGO

No son geeks, ni profesionales del juego, ni pasan de largo en la noche jugando (o no con frecuencia, al menos), pero sí tienen incorporados los videojuegos como un placer cotidiano y, en muchos casos, como una experiencia para ellos igual de válida que ver una película o leer un libro.

Pablo Illanes (42)
Guionista, cineasta y escritor.

Siempre he sido gamer. Siento que somos muy afortunados de estar viviendo esta revolución: claramente los videojuegos se transformaron en una manifestación artística reconocible. No sólo a nivel audiovisual, también en el sentido narrativo, psicológico o totalmente "artístico". Me parece que cada año la sorpresa es mayor.

Me gusta el género de aventuras, en su momento me impresionaron mucho Bully, Narc, la saga de Tomb Raider y, en especial, Heavy Rain y Uncharted 1 y 2, para el PlayStation. Creo que con el PS3 y el XBOX360 comenzó esta nueva era de las grandes historias, el concepto sandbox de total libertad, la variedad, a veces aterradora, de escenarios posibles.

Ahora estoy enganchado casi en un 100 por ciento con Dragon Age: Inquisition. Creo que es el mejor juego que he jugado en mi vida. Totalmente inolvidable.

El cine y los juegos me parece que tienen narrativas diferentes. La gran herramienta o recurso que tiene el arte del videojuego, la interactividad, no la tiene nadie más, al menos no de manera tan directa.

Últimamente les estoy dando a los juegos como un tiempo similar al que dedico a leer un libro. Creo que lo más cercano a un videojuego no es una película sino una novela. Dragon Age es, al menos, una gran novela de aventuras.

Valeria Ortega (28)
Animadora de Vía X

Tengo dos consolas para poder jugar distintos juegos. La Xbox One en mi pieza, la 360 en el living. En promedio juego dos horas diarias, pero a veces puedo jugar un fin de semana completo. El otro día, en la semana, llegué a mi casa a las 12 después de una comida, encendí la consola para jugar

Skyrim

y de repente eran las cuatro. ¡Y al otro día tenía que despertarme a las 6!

El año pasado hacía muchos carretes en mi casa con juegos. Hasta tres veces a la semana. Con el Kinect y jugábamos harto juegos de baile, deportes. Y mis amigos empezaron a comprarse consolas, porque descubrieron que la edad no era tema.

A mí me relaja mucho. Es un panorama, no es como que voy a jugar por estar aburrida. Me gustan los juegos con historias, hilos dramáticos, que sean como puzzles. Con The Witcher 3 quedé en shock, es un poco como Games of Thrones.

Te vas dando cuenta de que jugar es cada vez menos raro y que están todos metidos en esto. Que ya no es un placer culpable para nadie.

Ramón Llao (47)
Actor

Le dedico a los juegos el mayor tiempo posible. Vivo solo, mi living es una tele grande con el Play y el sillón. No muy apto para visitas. Juego por lo menos unas dos horas diarias. No podís jugar 20 min, tenís que tener un rato largo para jugar. Me gustan harto los shooters y los de carreras. El

GTA V

es una maravilla; y los

Battlefield

también. Con el

GTA V

me pasó que la historia y el mundo que te muestra están increíbles. Y trabajan actores, como el que hace de Trevor, que hoy es ídolo de todo el mundo.

Creo que juegos como Destiny ya son obras de arte; es el arte del futuro y el presente. No siento que sea inferior a otras cosas. A la gente que te dice "no, son jueguitos" ni les discuto. Me hacen perder el tiempo. Next.

Nunca he sentido culpa por jugar. Al contrario: me da placer. Tengo un hijo de 13 que juega, pero yo juego más que él. Es loco, creo que la gente de la edad mía somos menos los que jugamos pero somos más fanáticos.

Pancho Araya (34)
Bloguero gastronómico en SantiagoenPicada.cl

Juego todos los días. Fui hace poco a Festigame, porque quería ver el nuevo juego de

Star Wars

, e igual es un evento para gente más extrema y con cosplay (disfraces). Yo no cruzo esa línea, me gustan más las narrativas en los juegos y lo que hay detrás de jugar.

Lo que más me gusta son los juegos de la compañía Blizzard, que es la de Warcraft y Starcraft. Todos los años me gasto harta plata en ella. Es como seguir a un sello musical del que te gustan los artistas que editan. También juego RPG japoneses, como Persona, juego al que más tiempo le he dedicado, algo así como 140 horas.

Recuerdo exacto cuando noté que todo esto era más que sólo entretenimiento. Fue a fines de los 90, jugando Metal Gear Solid, que me cambió la perspectiva.

Estoy casado, fui papá y se me hace más difícil jugar. Pero es esencial de mi personalidad, me encanta jugar. Mi mujer me reclama porque es tiempo nomás, no porque sean videojuegos. Es muy raro que hoy las parejas sean como “oh, por qué juega”. Antes era un poco así. Ya nadie te pide explicaciones de por qué juegas.

Diego Rougier (45)
Productor y director de cine. En septiembre estrena la película Alma.

Trato de jugar todos los días. Estoy en dos juegos actualmente.

World of Tanks, porque soy fanático de la Segunda Guerra Mundial y sus tanques. Es un juego para PC que inventaron los rusos y tiene 16 millones de jugadores en el mundo. Y para pelear estas batallas tienes que conocer mucho: cuáles son los puntos débiles de cada tanque, grados de penetración de las municiones y aprender a trabajar coordinadamente con gente de otras partes. Es precioso. No es el Candy Crush.  Tengo como 17 mil batallas, cada batalla son de cinco a quince minutos, entonces le he dedicado un tiempo. Aparte, es un muy buen punto de encuentro porque juego con mi hermano que es paleontólogo en EEUU. Nos ponemos de acuerdo y jugamos.

El otro juego es Lords and Knights, en el teléfono. Es de conquista de castillos. Empecé hace cinco meses y estoy sesenta en el mundo. Y ahí participo de un grupo de WhatsApp con gente de todos lados.

Con la Javiera (Contador, la actriz, su pareja) todo bien, porque ella también juega y es algo natural. Es algo parte del esparcimiento diario. Nunca tuve problemas porque además tengo un trabajo más creativo.

Me he asombrado absolutamente con la evolución de los juegos los últimos años. Es un mundo maravilloso. Me acuerdo del Atari: ¡los juegos eran unas barritas!

Alberto Montt (42)
Ilustrador. Su blog es dosisdiarias.com

Jugar siempre ha sido un momento como de desvanecimiento de la realidad, un espacio donde iba a compartir con amigos o a escaparme.

Si bien la diferencia gráfica con los juegos de antes es abismal, el verdadero salto que han dado tiene que ver con el contenido. Ha sido una evolución paulatina, pero recuerdo como hitos la primera vez que jugué Metal Gear, Tomb Raider. Más tarde el GTA o el Red Dead Redemption,  que tienen historias que son como jugar sin jugar.

Me encantan esos como también jugar FIFA con amigos, que es donde más tiempo paso jugando en línea. Jugar en línea no tiene comparación. FIFA tiene condiciones que son muy enganchadoras, que apela a varias cosas nerd de un niño: ganarle a un amigo, que es divertidísimo, el tema estratégico y un sistema (Ultimate Team) de abrir sobrecitos donde de repente te puede tocar esta carta fantástica.

El juego es mi lugar  de trabajo. Como en lo que yo estoy metido es desarrollar proyectos conceptualmente, dibujar es el sólo 20 por ciento del trabajo. Y los juegos me permiten tener la mente en blanco y despegar del espacio rutinario. Muchas de las ideas me vienen a la cabeza cuando estoy jugando.

Creo que, al igual que en otros tipo de expresiones, hay un espectro de calidad. The Last of Us tiene una historia que es tan alucinante como cualquier buena película con conflictos humanos.

Hoy en día además todos se han vuelto un poco gamers, así como todos se han vuelto un poco fotógrafos.

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