Venta de accesorios virtuales se apodera de la web

El comercio de armas para personajes de juegos en línea o regalos digitales para Facebook está cada vez más presente en internet. En el caso de World of Warcraft, la actividad genera mil millones de dólares al año.




El desenfrenado crecimiento de las redes sociales virtuales, los juegos en línea y la creación cada vez más acelerada de servicios y productos por internet tenían que, tarde o temprano, comenzar a remecer el mercado. Es así que diversas empresas han tomado las riendas de esta vorágine interconectada, formando negocios con resultados tan sorprendentes que han puesto en alerta a economías tan robustas como la de China.

El concepto básico es ofrecer bienes virtuales que sean susceptibles de ser intercambiados por dinero real. La plataforma más representativa de estas transacciones es Facebook. Según un estudio de Martin Szugat, diseñador de productos del sitio especializado SnipClip.com, la aplicación de regalos virtuales de Facebook, Virtual Gifts, logró vender 30 millones de dólares el año 2008, mientras un juego realizado para el mismo sitio, Mob Wars, tiene ganancias de 22 mil dólares diarios.

ARMAS DIGITALES
Sólo en China, el mercado de los juegos en línea creció 63% durante 2008, llegando a US$ 2,8 mil millones. Y de acuerdo a la consultora Pearl Research, 70% de esa suma proviene de bienes virtuales como armas, ropa para los personajes y hasta fuegos artificiales que se usan para celebrar una misión victoriosa. Además, si se considera el mercado asiático completo, la suma generada por estos bienes digitales sería de US$ 5 mil millones al año, según la empresa Plus Eight Star.  La pregunta es: ¿Por qué alguien gastaría dinero en artículos que ni siquiera puede usar en su vida real?

Susan Wu, antigua directora de la organización financiera Charles River Ventures, da tres razones: lo que se vende no son objetos, sino servicios, y estos tienen un valor real para las personas, y una posibilidad de ser comercializados nuevamente a precios mayores.

Por supuesto, no sólo de Facebook se alimenta esta industria. El conocido juego World of Warcraft le reporta a su compañía Blizzard, según la institución PC Gaming Alliance, ganancias cercanas a mil millones de dólares por año, y esto es sólo tomando en cuenta los ingresos correspondientes al prepago que los usuarios deben realizar para jugar por un tiempo determinado. El dinero que se transa en el mercado negro, en concepto de armas y personajes del juego, es tan alta que se ha formado una casta de usuarios que hacen de la venta de estos bienes su único ingreso en la vida real.

Si hay una empresa que ha aprovechado este crecimiento es Tencent, establecida en China en 1998 y que se ha convertido en la página de servicios más usada y de mayor ingresos en su país. El 2008 facturó mil millones de dólares, de los cuales 719 correspondían a venta de bienes virtuales, como accesorios para personajes de videojuegos. El uso de la moneda virtual de Tencent, la QQ Coin, fue tan extendido, que el Ministerio de Comercio de China decidió prohibir su uso en compras de artículos reales, debido al impacto que podía tener sobre el yuan, moneda oficial de ese país.

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