Crean videojuego para potenciar la empatía de niños y adolescentes

"Crystals of Kaydor" fue desarrollado por investigadores de la Universidad de Wisconsin-Madison para comprender cómo el aprendizaje de ciertas habilidades puede cambiar las conexiones neuronales en el cerebro. Fuente:Technology.org


"Un robot que explora el espacio se estrella en un planeta distante, y para reunir las piezas de su nave espacial dañada, necesita construir una relación emocional con los habitantes alienígenas locales. Los extraterrestres hablan un idioma diferente, pero sus expresiones faciales son iguales a las humanas".

Ese es el escenario fantástico en el que se desarrolla "Crystals of Kaydor", el videojuego para estudiantes desarrollado por investigadores de la Universidad de Wisconsin-Madison.

El equipo pretende estudiar si los videojuegos pueden aumentar la empatía de los niños, y comprender cómo el aprendizaje de esas habilidades puede cambiar las conexiones neuronales en el cerebro.

Resultados publicados en la revista Nature revelan por primera vez que, en solo dos semanas, los niños que jugaron videojuegos  de este tipo mostraron una mayor conectividad en redes cerebrales relacionadas con la empatía y la toma de perspectiva. Algunos también mostraron redes alteradas, relacionadas comúnmente con la regulación de las emociones.

"Nuestra aspiración a largo plazo para este trabajo es que los videojuegos puedan aprovecharse para siempre y si la industria del juego y los consumidores se tomaran en serio este mensaje, podrían crear videojuegos que cambien el cerebro de maneras que respalden cualidades virtuosas en lugar de destructivas", dijo Richard Davidson, profesor de psicología y psiquiatría del estudio.

Los niños y jóvenes de entre 8 y 18 años acumulan en promedio más de 70 minutos de videojuegos al día, según cifras de la Fundación Kaiser Family. Esto coincide con un momento en que los niños son susceptibles a los primeros encuentros con la depresión, la ansiedad y la intimidación, por lo que se busca saber si hay formas de utilizar los videojuegos como vehículo para el desarrollo emocional positivo durante ese período crítico.

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