Concurso interescolar promueve la creación de soluciones digitales con aplicaciones de Realidad Aumentada

Incentivar a los jóvenes a crear soluciones de realidad aumentada para aportar al desarrollo de la sociedad, la economía y el bienestar de las personas son algunos de los objetivos del certamen Desafío Talento Digital USS 2021.




El concurso Desafío Talento Digital USS 2021, que organiza la Facultad de Diseño Digital e Industrias Creativas de la Universidad San Sebastián (USS), convocará desde el 17 de agosto a estudiantes de establecimientos de enseñanza media del país, para participar promoviendo la creación de soluciones digitales con aplicaciones de Realidad Aumentada.

Una vez inscritos, los participantes tendrán dos meses para el desarrollo de sus propuestas (septiembre y octubre). La iniciativa contempla, además, cuatro talleres que entregarán a los escolares nuevas herramientas conceptuales, metodológicas y tecnológicas: dos en modalidad online (sincrónico) y dos presenciales, que contarán con el apoyo de Fernando González, experto en realidad aumentada. También recibirán mentorías de académicos y estudiantes de la universidad.

“Tenemos planificado, además, que las soluciones ganadoras sean llevadas a un proceso de pre- incubación en el programa Emprende USS, de la Dirección de Innovación y Emprendimiento de la Universidad”, explica Carlos Hinrichsen, decano de la Facultad de Diseño Digital e Industrias Creativas USS.

Carlos Hinrichsen, decano de la Facultad de Diseño Digital e Industrias Creativas USS.

Marietta Castro, directora de las carreras de Diseño de Productos y Sistemas Inteligentes, Diseño Digital de Servicios, y de Animación Digital, señala que “queremos desafiar a los participantes e invitarlos a ponerse en el lugar del otro, a empatizar, a entender sus necesidades y a resolver ‘dolores’ a partir de soluciones que resulten del trabajo colaborativo e interdisciplinario, utilizando la creatividad y la tecnología para ayudar a mejorar la calidad de vida de las personas”.

“Esta vez el desafío consistirá en la creación de memes o filtros con aplicación de realidad aumentada (AR), los que serán creados mediante las aplicaciones más recomendadas del mercado”, sostiene Castro.

El 17 de noviembre se realizará la premiación del concurso. Los ganadores recibirán una tableta gráfica Wacom Intuos Bluetooth; tres Software de diseño, entre otros productos.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

No es Realidad Virtual. La realidad aumentada (AR por sus siglas en inglés) hace que sea posible, por ejemplo, meter un oso en tu dormitorio viendo tu celular en tiempo real.

Existen diversas aplicaciones fáciles de usar para crear aplicaciones de AR. Una de ellas es Arcore, de Google, la que apunta a desarrollar nuevas experiencias que combinen a la perfección los mundos digital y físico, con el objeto de que las personas transformen su forma de jugar y aprender, e incluso comprar.

El juego Pokémon Go es la aplicación de Realidad Aumentada más famosa del mundo.

Las aplicaciones de AR permiten que los teléfonos inteligentes detecten el entorno, comprendan el mundo e interactúen con la información, para lo cual se utilizan tres capacidades clave para integrar contenido virtual con el mundo real a través de la cámara del celular: el seguimiento del movimiento permite que el teléfono para entender y realizar un seguimiento de su posición en relación con el mundo; la comprensión del medio ambiente permite que el teléfono detecte el tamaño y la ubicación de todo tipo de superficies, sean horizontales, verticales y en ángulo como el suelo, una mesa de café o paredes; y la estimación de la luz que permite al teléfono estimar las condiciones de iluminación del entorno.

La primera experiencia en la USS

El concurso Desafío Talento Digital USS 2021 tuvo su primera etapa con estudiantes de la Facultad de Diseño Digital e Industrias Creativas de la USS.

José Ignacio Abarca (21), alumno de primer año de Animación Digital en la U. San Sebastián, fue uno de los que participó de esta experiencia.

A los estudiantes se les solicitó hacer un prototipo con Realidad Aumentada (AR) con el objeto de mejorar la calidad de vida de las personas a través de la tecnología. “Nos pidieron hacer un filtro para Instagram o Facebook  en relación al Covid-19. Entonces, tuvimos que elegir un área y elegimos la salud mental de los jóvenes”, dice José Ignacio.

Para crear dicha aplicación para Smartphone, los universitarios investigaron las experiencias de otros jóvenes en tiempo de pandemia. “Muchos salieron el año pasado del colegio y no tuvieron, por ejemplo, su ceremonia de graduación… Así, como esa, hay otras situaciones importantes que se han perdido durante este tiempo. Entonces, concluimos que el gran problema que nos aquejaba a los jóvenes era que nos faltaba interactuar más con nuestros pares para así desarrollarnos como personas. Fue cuando decidimos hacer un filtro que incentivara el encuentro con el otro”, cuenta Abarca.

José Ignacio Abarca (21) es estudiante de primer año de Animación Digital en la Universidad San Sebastián.

Luego de trabajar duro en su propuesta, el grupo de universitarios dio vida ‘Corona Challenge’, un filtro con la categoría de “reto” que entregaron a la comisión evaluadora a la espera de su veredicto, que se realizará el 17 de agosto, día en que se anunciarán a los ganadores.

“Los proyectos que se presentaron fueron muy diversos, con foco, por ejemplo, en salud mental, inclusión, entretención; pero, independientemente de cómo enfocaron sus soluciones, nos parece que todas son un gran aporte a la sociedad que queremos ayudar a construir”, manifiesta Castro.

Sobre la extensión del concurso a la comunidad escolar, Carlos Hinrichsen sostiene que “desde su origen, la USS ha estado en búsqueda de nuevas opciones para aportar y servir al país y a la sociedad; y desde nuestra Facultad, la iniciativa Desafío Talento Digital USS 2021 es una manera concreta de hacerlo. En ese contexto, entendemos que los espacios de aprendizaje no están circunscritos a los límites de la universidad, ya que el entorno físico, digital y la comunidad se convierten en un espacio para llevar a cabo experiencias de aprendizaje, donde existen desafíos y oportunidades que esperan ser resueltos. Creemos que se hacen latentes oportunidades de mejora, innovación y emprendimiento mediante el trabajo colaborativo. En este contexto, los entornos sociales, productivos o los ambientes científico-tecnológicos se transforman en nuevas salas de clases y en nuevos espacios de aprendizaje… Este desafío es un ejemplo concreto de esa visión”.

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