Sale al mercado secuela del videojuego chileno más premiado

Zeno Clash 2 fue lanzado esta semana para PC. Se trata del mayor proyecto que ha hecho el estudio Ace Team.




En 2009, un estudio de videojuegos recién formado debutaba en la industria con un juego poco común. Su nombre era Zeno Clash, y en lugar de disparar balas y lanzar objetos como en los juegos de guerra, se privilegiaba el combate mano a mano.

Su diseño visual logró que captara la atención de la prensa internacional y se hizo acreedor de varios premios internacionales, incluyendo el de "mejor juego independiente", entregado por la revista PC Gamer.

Cuatro años más tarde, la compañía lanza la secuela, Zeno Clash 2, un juego descargable que está disponible desde este martes para PC, a US$ 20, y dentro de poco para Xbox 360 y PS3. El título continúa la historia de su antecesor (que quedó con final abierto) y trae mejoras a nivel gráfico, en contenido y en la forma en que se juega.

Historia y diseño

En Zeno Clash 2, los jugadores tomarán el control de Ghat, un guerrero habitante del mundo de Zenozoic que escapa de la aldea que lo vio nacer (en el primer juego), tras haber traicionado a FatherMother, el personaje líder del grupo.

El escenario será más abierto y con diferentes áreas y niveles para explorar, al contrario del anterior.

Esto significa que habrá una serie de desafíos extra que alargan el juego a prácticamente el doble del primero. "Se han creado más de 100 personajes o criaturas diferentes para esta entrega, de los cuales casi la mitad cumple un rol importante en la historia o se puede interactuar con ellos", cuenta Sebastián González, miembro del estudio. Un gran esfuerzo, considerando que el título fue realizado por un equipo de 15 personas, el doble de las que trabajaron en el original, pero una porción pequeña de lo que dedican grandes estudios.

También hay cambios en los enfrentamientos. El arma principal del personaje siguen siendo sus puños -algo atípico en este tipo de juegos- y también habrá utilización de magia para manejar las peleas. "Nuestro principal objetivo siempre ha sido trabajar en desafíos que nos parecen interesantes y crear juegos que nos gustaría jugar a nosotros mismos", dice González.

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