God of War: así se creó uno de los mejores videojuegos del año

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Vista del God of War 2018.

A un mes de su lanzamiento, un animador y un escritor cuentan los desafíos que involucró la nueva entrega de la saga.


La versión 2016 de la feria E3 de videojuegos no contaba con grandes novedades para ese año. En una situación ya habitual, dado el tiempo de desarrollo para un juego, los adelantos de los títulos venideros se realizan hasta dos años antes de su estreno, por lo que el factor sorpresa suele ser uno de los recursos más utilizados en estos eventos.

De los anuncios, uno llamó poderosamente la atención. God of War, saga emblemática de PlayStation 2 y 3, regresaba en una versión remozada para PS4, mostrando a Kratos, su protagonista, más maduro y con un hijo.

El retorno no estuvo exento de riesgos. El séptimo título de la saga, God of War: Ascension (2013) no tuvo el recibimiento esperado y evidenció un agote de la franquicia, basada en una épica y sangrienta historia de venganza con los dioses de la mitología griega.

Pero los análisis previos estaban errados. Kratos -un tosco y malhumorado antihéroe- aún era querido y quedó demostrado que aún tenía mucho por entregar. Así llegaba God of War (2018), título que con cinco años en desarrollo marca un nuevo comienzo para el espartano, con una historia enmarcada en la mitología nórdica y buenas críticas que a un mes de su lanzamiento lo tienen como uno de los mejores juegos del año.

Un nuevo guerrero

La idea de abandonar al personaje fue contemplada en Santa Monica Studio, responsable de la saga desde 2005. "Es algo que consideramos. Tuvimos siete juegos para todas las plataformas, ya habíamos explorado la mitología griega y fue difícil pensar en no seguir, más para quienes hemos estado desde el principio", cuenta el mexicano Bruno Velásquez, director de animación.

"La idea era mostrar a Kratos de una forma distinta, manteniendo sus raíces. Los juegos anteriores hablaban de furia y venganza, y todo lo que Kratos hacía era para complacerse a sí mismo", agrega.

Sin embargo, Kratos ahora se enfrenta a la muerte de su mujer y a una compleja relación con su hijo Atreus, en una aventura de 25 horas del juego con parajes épicos, monstruos y nuevas criaturas. "Atreus está presente para recordarle a Kratos qué es ser un humano y que existe la inocencia. Kratos, por su parte, quiere enseñarle a su hijo a ser un guerrero, un sobreviviente, y a evitar que repita sus mismos errores", cuenta Velásquez, quien trabaja desde 2006 en la saga.

Dioses entre nosotros

La otra modificación se relaciona con cómo contar la historia, considerando la personalidad dura y rígida de Kratos. "Por eso habla en frases muy cortas", señala Richard Zangrande Gaubert, de padres chilenos pero nacido en EE.UU. "No es que no sea elocuente o inútil; sólo es eficaz, y no pierde el tiempo innecesariamente. Usa el nórdico antiguo como un segundo idioma y por eso su vocabulario es sencillo. Fue complicado porque tuvimos que expresar de manera simple ideas complejas", agrega.

Zangrande Gaubert, involucrado anteriormente en títulos como Lost Planet 3 (2013) y fan de El Señor de los Anillos, afirma que "al principio no sabía qué podría ofrecer y sentí que el juego no iba con mi modo de contar historias. Después supe que querían hacer algo distinto, y me di cuenta de que era una buena oportunidad", indica.

La ambientación fue otro punto bastante discutido. Bruno Velásquez señala que "al principio se consideraron mitologías como la egipcia o la cultura maya, pero preferimos a los nórdicos por la historia. Cuando decidimos que Kratos abandonaría su pasado, Escandinavia nos pareció lo mejor: un lugar sin ciudades ni reinos, ambientado antes de la llegada de los vikingos, cuando hablaban de 'dioses caminando entre nosotros'. Un sitio que le entregó a Kratos lo que buscaba: estar solo".

"La historia es una etapa más en la vida de Kratos", cuenta Velásquez. "Es como ir a la escuela, graduarse y casarse, para luego tener hijos. También ha habido cambios en nosotros: hemos crecido, madurado y también afecta a la historia que queremos contar", confiesa.

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