Microsoft le dice adiós a la realidad virtual para Xbox

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Xbox es uno de los actores principales de la industria, junto a PlayStation.

La empresa indicó que espera enfocar sus esfuerzos en el desarrollo de la realidad mixta, pero en PC.


La feria de videojuegos E3 2016 marcó, entre otros, la entrada oficial de la realidad virtual en el mundo del entretenimiento electrónico. A las más de 50 empresas y 250 expositores que en aquella oportunidad mostraron sus productos o software enfocado en esta tecnología, se sumó la presentación de PlayStation VR de Sony, que a partir de octubre de ese año se enfrentaría a los ya presentes HTC Vive y Oculus VR, propiedad de Facebook.

Un año después de aquello, la industria le dio la razón a la nueva tendencia, a pesar de la reticencia de los analistas que consideraron a la realidad virtual un producto costoso, poco práctico y aún con aspectos por mejorar, sobre todo en lo relacionado al mareo en los jugadores. Así, PlayStation VR alcanzó un millón de unidades vendidas, contra 420 mil de HTC Vive y 243 mil de Oculus, y con grandes perspectivas de crecimiento: se espera que junto a la realidad aumentada -otra tecnología en crecimiento-, de los 27 mil millones de dólares de 2018, se incrementen a 210 mil millones de dólares en 2022, en plena era del 5G, el internet de las cosas, los autos conectados y por supuesto, una nueva generación de consolas.

Es por ello que extraña la decisión de Microsoft, que decidió echar pie atrás con su idea de desarrollar un casco para realidad virtual para Xbox One, algo que si bien había expresado en el lanzamiento de la consola Xbox One X, también tuvo que ver con lanzar un producto sin problemas de mareos para los jugadores y con gráficas acordes a la capacidad 4K del dispositivo.

En la entrevista, realizada por Gamesindustry a Mike Nichols, Chief Marketing Officer de Microsoft, señala que la empresa no tiene planes para el desarrollo de la realidad virtual y que sus intenciones como compañía son enfocarse en la realidad mixta para PC, sector que mezcla la realidad aumentada y virtual, y que tiene al casco Hololens como producto exclusivo y aún con un foco en el desarrollo para empresas e instituciones científicas o de educación, aunque en un principio también fue presentado como una alternativa para videojuegos.

En cuanto a Hololens, se espera que la tercera generación del dispositivo esté disponible en 2019. Actualmente, Hololens cuesta alrededor de 3 mil dólares.

Fuente: Gamesindustry

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