El estudio chileno ACE Team nos cuenta todo sobre su nuevo juego Clash: Artifacts of Chaos

Este 9 de marzo llegará el juego que cuenta con un llamativo aspecto visual, y que viene a ser la más reciente entrega del estudio fundado por los hermanos Bordeu.


Esta semana se lanza Clash: Artifacts of Chaos, el nuevo juego del estudio chileno ACE Team, y en la antesala de su llegada es que tuvimos la oportunidad de hablar con uno de los desarrolladores y fundador del estudio, Andrés Bordeu, quien nos comentó algunas de las mecánicas, novedades y características que presenta este nuevo juego que se ambienta en el mismo universo que sus juegos previos, así como de la experiencia de desarrollar juegos desde Chile.

Clash: Artifacts of Chaos, nos pone en el papel de Pseudo, quien cruza su camino con una pequeña criatura con misteriosos poderes, a la cual Pseudo decide proteger. Esta decisión es la que lo lleva a una aventura en la cual tendrá que enfrentar a la Señora de los Artefactos, Géminis.

Sobre la trama, Andrés nos comenta que aunque se trata de una historia situada en el mismo universo, se puede disfrutar de forma independiente, aunque de todas formas aquellos que jugaron los títulos previos (Zeno Clash 1 y 2), van a encontrar pequeños guiños y elementos vinculados a estos, dándole un poco más de profundidad a la experiencia.

El aspecto visual

Uno de los aspectos, que llama la atención de este juego, es su apariencia, con extrañas criaturas en un colorido y extraño mundo de fantasía que sale de lo común.

“No es accidental que hayamos buscado las mismas referencias con las que trabajamos en los proyectos anteriores, en la concepción del universo Zeno Clash nosotros queríamos hacer algo que fuera muy único y que no se viese tradicionalmente dentro de la industria de los videojuegos, nosotros buscamos puntos de inspiración en la fantasía punk con por ejemplo el ilustrador John Blanche, que ha desarrollado mucho este ‘punk-fantasy’ que es medio caótico. Nosotros buscábamos una fantasía donde no sea evidente quienes sean los buenos, quienes sean los malos, donde es todo más orgánico, más torcido, porque no queremos presentar una historia que sea una historia tan cliché, es decir alejarnos de la fantasía medieval clásica”, nos comenta el integrante de ACE Team.

“Todo lo que estoy hablando aplica en gran medida a los juegos anteriores, pero la gran distinción que logramos para este título, y que estamos muy felices de lo que conseguimos, es que el estilo artístico está inspirado en las ilustraciones de libros de fantasía de los años 80, que es el rendering que es este estilo más ilustrado”, señala, agregando que es algo que se había intentando en el pasado pero “tecnológicamente no fue factiblemente hacerlo en juegos anteriores, porque fue hace muchos años atrás, estábamos en Unreal Engine 3 y con toda la experiencia que hemos tenido a lo largo del desarrollo, por fin conseguimos plasmar esa estética”.

“Entre las otras fuentes de inspiración está la arquitectura de Gaudí, las pinturas del Bosco, que son referencias que no tradicionalmente se ven en la industria, la industria está muy acostumbra a a siempre volver a las mismas referencias. Juegos que están ambientados en el espacio, típico space marine, etc”, agrega sobre la apariencia del título.

Sobre la larga espera que existió entre el lanzamiento de Zeno Clash 2 (2013) y este nuevo juego, Andrés nos comenta que “sabíamos que si teníamos que pegar nuevamente el salto, teníamos que entregar algo más ambicioso, entonces sentíamos que como estudio no habíamos madurado suficiente en cuanto a capacidad de producción para poder hacer una entrega que le hiciera justicia. Hasta que ya eventualmente en algún putno nos sentimos preparados y con la confianza de poder hacerlo”.

Según explica, “decidimos hacer este nuevo juego, pero cambiar un poquito los parámetros, y hacer un juego que estuviese ambientado en el mismo universo, pero fuese también un nuevo juego. Porque los dos anteriores están principalmente en primera persona, aquí hicimos un juego que se juega en tercera persona, hace muchos guiños a juegos anteriores, pero sigue siendo un juego independiente”.

Jugabilidad

Clash: Artifacts of Chaos presentará cambios en relación a sus predecesores, siendo uno de los más visibles el paso de la primera a tercera persona. A pesar de esto, desde el estudio no quisieron dejar en el pasado por completo la cámara en primera persona y optaron por implementarla en una de las mecánicas que se encuentran presentes en el combate.

Según nos menciona Andrés, en 2009 cuando se lanzó la primera entrega eran pocos los juegos con combate cuerpo a cuerpo que optaban por la primera persona, siendo la mayoría shooters, es por esto como era una de las “características críticas” del juego, es que decidieron traerla de vuelta “como una mecánica que le da apoyo al juego”.

“Se nos ocurrieron unas ideas bien interesantes, que tiene que ver con ejecutar golpes más poderosos, que en la medida que vas atacando a los personajes vas llenando una barra de poder y cuando llenas esta barra al nivel máximo te permite entrar a una instancia de combate más cercana, que es mucho más afín a lo que es los juegos anteriores, y si logras conservar el combate en tu favor durante una cierta cantidad de golpes en ese formato, te premia con un ataque espectacular”, menciona.

“Ahí mezclamos no sólo nuestro combate en primera persona, sino que algunos conceptos que se pueden ver en juegos como God of War o Doom donde tienes estos golpes finales que aplican mucho poder. En vez de hacer lo que hacían estos juegos, que una vez que ya tienes la capacidad simplemente aprietas un botón y el personaje automáticamente hace la animación, acá ponemos un paso intermedio en donde estamos pidiendo al jugador conserva la acción durante un tiempo y te premiamos con esta animación”.

Otra de las novedades que presentará este título, es la mecánica de ‘Ritual’, la cual permitirá modificar los combates y darles una serie de reglas.

“Cuando estábamos pensando sobre los puntos de inspiración, qué cosas queríamos hacer, algo que siempre nos había dado vuelta, es que la inspiración para estos juegos fueron los libros pasa la página de los años 80′, estos tipo juego aventura donde uno va leyendo y uno lanzaba dados y todo era como medio ficticio y uno tiene que jugar mucho con la imaginación. Entonces dijimos, como podemos aplicar ese concepto de los libros de aventura de los 80′ pero dentro de este juego”, comenta.

Según explica, dentro de la ficción del mundo existe esta instancia en donde se puede solicitar un duelo bajo estas reglas, en donde ambos personajes juegan una partida con dados la cual puede modificar el combate. “Si ganas la partida puedes aplicar una consecuencia y las consecuencias son cosas que modifican el combate que ocurre después del ritual, y pueden ser super variadas desde que alguien abrió una jarra con abejas que ataca al otro o el área de combate se achicó”, detalla.

Todo esto, busca que el juego sea más variado, y según menciona apunta a que “todos sientan que tuvieron una experiencia muy individual única”.

Desarrollar juegos desde Chile

Ace Team, es uno de los estudios desarrolladores de videojuegos más reconocidos de Chile, sobre como es realizar juegos desde esta región y como es la salida al mercado internacional, Andrés nos comenta que, “a esta altura creo que somos uno de los estudios más antiguos, que sobrevive, porque habían estudios que habían partido antes que nosotros. La realidad de producir juegos en Chile hoy versus cuando nosotros partimos no tiene nada que ver”.

“La dificultad para entrar a la industria años atrás era mucho más alta. Hoy en día las plataformas de distribución te permiten una entrada mucho más simple, publicar en Steam es básicamente completar un formulario. Años atrás, la gente de Valve tenía que aprobar, darte el visto bueno del juego y la cantidad de lanzamientos eran mucho menos de lo que hay ahora. Nosotros tuvimos que pasar una serie de etapas que en el fondo hoy en día muchos estudios hubiesen tenido más dificultad”, explica al respecto.

A pesar de esto, menciona que Chile sigue siendo un país relativamente pequeño en el ámbito de desarrollo de videojuegos, aunque señalando que “a pesar de que no hay tantos estudios si lo comparamos con países como Argentina, que quizás tiene un entorno de desarrollo más grande, yo si creo que tenemos exponentes super destacados acá, que han logrado hacer ruido a nivel internacional, con títulos en particular”.

Finalmente, para todos aquellos que están pensando en comenzar en el desarrollo de videojuegos desde Chile, el mensaje de Andrés es que

“Lo más importante es que hay tanto que uno puede aprender por su cuenta y que en el fondo no miren el desarrollo de juegos, como que necesitan depender de formación tradicional. La industria cuando nosotros partimos años atrás no existía. Cuando yo era chico y quería dedicarme a desarrollar juegos mis papás creían que yo estaba loco. Hoy en día a pasado a ser parte del mercado y existen empresas, hay instituciones que han abierto escuelas, diplomados, enfocados al área, que son todos valiosos, sirven, pero yo creo que una persona muy motivada, autodidacta, que tenga un interés real de desarrollarse puede lograr muchísimo, bajando los motores, bajando tutoriales, entrando a los foros, las herramientas, todo lo que necesitas está a la mano”.

“Lo otro que tiendo ver, que la gente que está partiendo suele cometer como error, es no tener claro cual es el norte con el que quiere seguir, porque el desarrollo de juegos tiene que ver con muchas especialidades. Tu no puedes decir yo quiero ser un desarrollador de videojuegos, como genérico, eso es como decir quiero hacer edificios, pero quieres ser el arquitecto, el constructor, el ingeniero calculista, hay diferentes profesiones relacionadas a armar edificios, acá es exactamente lo mismo. Te interesa la programación, el diseño, te interesa el desarrollo del arte y cada una de estas aristas tiene sus categorías, entonces tener muy claro tener tu norte”.

“Finalmente, buscar proyectos, hay muchos proyectos a nivel aficionado y que están armando algo. Pasar por la experiencia de haber intentado hacer algo y fracasar en el camino, quizás subiste tu juego a Steam, no te lo compró nadie, y te fue pésimo y da lo mismo, todo es experiencia y cuando llegue el día de mañana, tengas un acercamiento a un estudio formal, no llegues con un currículo un universitario que dice yo estudié aquí y no tengas nada más que mostrar, muéstrales que hiciste prototipos, que seguiste tutoriales, que tienes en un repositorio online tu jueguito que hiciste en tu tiempo libre, eso es super valioso”.

Clash: Artifacts of Chaos saldrá este 9 de marzo para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series y PC.

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