Jason Connell, director creativo de Ghost of Tsushima: “Quisimos hacer un videojuego que tuviese movimiento en todo”

El integrante del estudio Sucker Punch profundizó en la influencia de Akira Kurosawa, la filosofía tras su protagonista y el desafío de esta propuesta que comienza a despedir la era de la Playstation 4.


La investigación inicial. Eso representó lo más desafiante y difícil de realizar a la hora de llevar a cabo Ghost of Tsushima, el más reciente videojuego de Playstation 4 que debutó con una notable recepción tanto de la crítica especializada, como de los jugadores alrededor del mundo, quienes comenzaron a recorrer su camino del samurai desde la madrugada del pasado 17 de julio.

En esa línea, Jason Connell, director creativo del videojuego, abordó el trabajo de todo el equipo del estudio Sucker Punch para llevar a cabo una propuesta que nos traslada hasta el Japón del Siglo 13.

Cuando normalmente haces un videojuego, y comienzas a realizarlo, tu solo creas un montón de dibujos cool de arte conceptual, realizas un poco de investigación y después te pones a trabajar. En este juego, hicimos todo eso, pero también tuvimos que realizar un montón de investigación y esa fue probablemente la cosa más desafiante, porque no es algo que tuviésemos que hacer en el pasado”, explicó en conversación con Mouse.

Nuestro último juego de Infamous se llevaba a cabo en Seattle, vivimos ahí, así que eso fue muy fácil, pero para este tuvimos que leer mucho, revisar una gran cantidad de documentos históricos y tener mucho trabajo con nuestro equipo japonés. También ir a museos, revisar documentales y también ver un montón de películas de samurais. Así que creo que lo más difícil fue la cantidad de investigaciones que tuvimos que realizar al comienzo, para que pudiésemos formular cómo el juego se iba a sentir”, agregó.

En ese contexto, las películas de Akira Kurosawa obviamente tuvieron una influencia notable para la creación de Ghost of Tsushima, no solo a la hora de la creación de un modo en blanco y negro en su honor, sino que también en otros aspectos visuales. y técnicos de la realización.

Su influencia se dio en varios lugares, pero solo mencionaré dos: primero, estoy muy marcado por la influencia cinemática. La fotografía y la cinematográfica, La forma en que luce, la manera en que se mueve la cámara, cómo hacemos las escenas de duelos en donde tenemos una larga pausa y ves a los dos guerreros que se enfrentan, dejamos que se tomase su tiempo y no lo apresuramos. Eso hace una buena cinematografía para mi y es de lo que más tomamos”, puntualizó.

Lo siguiente, según explica Connell, terminó definiendo a cómo se comportó el juego para crear a todo su mundo abierto. “Muy al comienzo, en los objetivos de la dirección de arte, también dijimos: Si vamos a hacer un juego en Tsushima, Japón, y nos vamos a inspirar por este tipo particular de director de fotografía y directores, deberíamos usar al viento como una marcha y un movimiento a través de todo el juego. Hagamos un juego que tiene movimiento en todo. El pasto, los árboles, las hojas y las partículas y las nubes. Ese fue algo muy técnico para pedir, ya que no teníamos la tecnología para hacerlo. Así que eso inspiró a un montón de las decisiones técnicas al comienzo”.

En cuanto al modo Kurosawa en si, que es una opción de filtro que puedes activar en cualquier momento y te permite experimentar el videojuego en una notable escala de grises, el director creativo de Ghost of Tsushima recalcó que el videojuego es muy colorido, por lo que su implementación representó un verdadero desafío.

El modo hizo cosas fáciles y otras muy, muy difíciles al poner el filtro. No queríamos que fuese solo desaturación o blanco y negro. El proceso fue mucho más profundo. Como no estábamos imitando ninguna película en particular y nuestro juego se lleva a cabo en la noche, el día, la lluvia, amaneceres, tormentas, traté de ver un montón de películas de Akira Kurosawa, sus interiores, días y noches. Miré los niveles de blanco y los niveles de negro. Qué tan blanco y qué tan negro eran e intentamos imitar eso dentro del propio filtro”, sostuvo.

En ese trabajo, el estudio Sucker Punch tuvo que reunirse con la familia Kurosawa para obtener el permiso de utilizar su nombre, ya que realmente querían dejar de manifiesto que se trata de un homenaje. “Estuvimos muy contentos cuando lo aprobaron”, dijo.

La apuesta del fantasma

Aunque Ghost of Tsushima cuenta con una historia principal que sigue la misión del samurai Jin Sakai para salvar a su isla tras una invasión de fuerzas mongoles, también su entramado permite explorar su mundo abierto aceptando misiones secundarias que expanden todo lo que está en juego.

En todo ese proceso, el videojuego mantiene su estilo cinematográfico, ya que ante cada nueva tarea, estas cuentan una secuencia de presentación, que incluye grandes letras japonesas y elementos de cinemáticas, para luego dar paso a la interactividad propia de su motor.

No queríamos que las misiones secundarias se sintiesen mundanas o repetitivas, queríamos que se sintiesen como algo especial. Casi como si estás jugando pequeñas historias cortas. Como pequeños capítulos de un libro o cortometrajes. Así que decidimos que, en vez de llegar de una forma tan genérica diciendo: ¡La misión comienza! ¡La misión termina!”, aseguró el creativo. “Un montón de juegos hacen eso y está bien, pero sentimos que esta era una oportunidad para decir: este es un nuevo capítulo. Esta es la historia de la guerrera Masako. Y esta es la historia del maestro Ishikawa. Dándole una sensación cinemática, pero que no interviniesen tanto. No son largas, son generalmente cortas y luego vuelves al punto del juego”, indicó.

En ese proceso, una de las instancias iniciales del videojuego nos permite experimentar el pasado de Jin, jugando secuencias de flashbacks que nos introducen no solo en su pasado, sino que también en el peso que carga sobre los hombros luego de ver morir a su padre y quedar congelado sin poder actuar como un niño. A partir de ahí, el videojuego nos permite jugar con el pequeño Jin, introduciendo conceptos de tutorial en el camino, pero siempre con el foco centrado en su desarrollo como personaje.

De acuerdo al director creativo, la decisión de incluir ese tipo de instancias interactivas tiene relación con el hecho de que debían introducir ”a un nuevo personaje en el mundo de los juegos de Playstation”. Pero ese proceso también representó un desafío no menor, ya que al ser una experiencia interactiva, explica Connell, no quieres que tu juego sea devorado por la exposición.

“No quieres ser solo narrativa, esa no era nuestra meta. Así que una de las formas en que pudimos contar quién es él y sus conflictos estuvo en presentar cómo fue criado como niño. Qué tipo de lecciones tuvo. Esto fue muy importante para la historia, ya que esta es la de alguien que cree en algo tan vehementemente, que le resulta muy difícil alejarse de eso. Desde que era un niño, la gente a su alrededor le ha dicho: esta es nuestra forma de vivir, que es muy importante para un samurai y esa es una filosofía que quiero que creas, pero como adulto puede elegir desafiarla un poco, agregó.

Por eso Jason Connell remarca que lo que espera que la gente encuentre satisfactorio, mientras experimenta el camino del samurai y también adopta métodos más propios del ninja, es identificarse con los dilemas de Jin, ya que: “Él tiene la oportunidad de hacer algo que inmediatamente no parece ser bueno, y hay gente en su vida que mira mal ese accionar, pero espero que eso resuene con alguien mientras evolucionan para convertirse en el fantasma y no ser forzados solo a ser el samurai o el fantasma”.

Al final, Jin siempre va a ser un samurai. Puede que esté evolucionando la forma en que piensa y sus mecánicas, pero lo será. No queríamos que solo pudieses jugar de una forma o la otra. Queríamos que puedas experimentar el juego fusionándolos y eso quizás sea ser el fantasma para ti. O puedes escabullirte siempre como fantasma o solo ir como el código del samurai. Espero que la gente disfrute esa parte de la travesía”, subrayó Connell.

El fin de la era de la Playstation 4

A fin de año, Sony lanzará la Playstation 5, su próxima consola de videojuegos, por lo que de una u otra forma Ghost of Tsushima se instaló como el último gran exclusivo de la actual consola.

Consultado sobre la posibilidad de haber esperado para lanzar el juego en la nueva consola, el director creativo explicó que el desarrollo de Ghost of Tsushima comenzó hace muchos años, por lo que el objetivo siempre fue lanzarlo en la Playstation 4.

En ese tiempo habíamos lanzado recién un videojuego, Infamous: Second Son, y aprendimos demasiado para usar completamente a la PS4, tuvimos tecnología increíble, creamos todos estos efectos cool de partículas, así que nuestro objetivo fue hacer siempre al juego de mejor apariencia que pudiésemos hacer para la PS4. Utilizar nuestros efectos de artículos sobre Jin de una nueva forma... hay algunas escenas de duelos que tienen 60 mil hojas alrededor de todo el suelo. Es alocado, no lo habríamos podido hacer sin Second Son y siempre lo pensamos hacer para PS4″. agregó Jason Connell.

Siempre hay un montón de presión como creador de juegos, tienes fans que no conoces y fans a los que les gustan los trabajos que hiciste en el pasado, fans de Sucker Punch y nuestro estilo. Y luego tienes amigos y familia, te tienes a ti mismo y eso último es el más difícil. En nuestro equipo somos muy duros con nosotros mismos, así que hay un montón de presión al ser uno de los últimos y es excitante, es grandioso ser parte de la familia Playstation, es increíble estar en el final de esta experiencia de la PS4 y también haber estado al comienzo con Infamous”, finalizó.

Ghost of Tsushima ya se encuentra disponible para Playstation 4

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