El fabricante de “Fortnite”, Epic Games, se valora en cerca de US$ 29.000 millones en una ronda de financiamiento

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La compañía de videojuegos ha recaudado US$ 1.000 millones entre inversionistas nuevos y ya existentes, incluido Sony Group.


El creador de “Fortnite” Epic Games Inc., ahora es avaluado en US$ 28.700 millones después de haber recaudado más capital, fondos que llegan solo unas semanas antes de que la compañía de videojuegos vaya a juicio contra Apple Inc.

El martes, Epic informó que completó una ronda de financiamiento de US$ 1.000 millones, total que incluye un adicional de US$ 200 millones de Sony Group Corp. La compañía, que también cuenta con Walt Disney Co. y la empresa china Tencent Holdings Ltd., entre sus inversionistas, estaba valorada en US$ 17.300 millones hasta agosto pasado. Su director ejecutivo, Tim Sweeney, se mantiene como el accionista mayoritario de la empresa.

“Estamos muy agradecidos por nuestros nuevos y ya existentes inversores que apoyan nuestra visión de Epic y el Metaverso”, dijo Sweeney en una declaración escrita, refiriéndose al concepto de un espacio virtual compartido y colectivo.

Epic se fundó en 1991. Además del juego de disparos “Fortnite”, fabrica el Unreal Engine (motor Unreal), un conjunto de herramientas de software para desarrollar videojuegos y producir efectos especiales para shows de televisión, películas y otro tipo de contenido digital. También poseen la aplicación de videochat Houseparty y de los estudios detrás de juegos exitosos, como “Rocket League” y “Fall Guys: Ultimate Knockout”.

Estrenado en 2017, “Fortnite” se convirtió, rápidamente, en un fenómeno cultural global, especialmente amado por adolescentes. Es más conocido por su modo gratuito de juego “Battle Royale”, donde 100 jugadores se enfrentan hasta que solo quede un combatiente o escuadrón. Hace más o menos un año, Epic dijo que “Fortnite” tenía más de 350 millones de cuentas registradas.

El juego enfrenta competencia dentro del género por productos como el de Electronic Arts Inc. “Apex Legends” y “Call of Duty: Warzone”, de Activision Blizzard Inc. Epic ha buscado expandir el atractivo de “Fortnite” añadiendo personajes del universo Marvel de Walt Disney y presentando conciertos durante las partidas con artistas como Travis Scott.

“Fortnite” hizo su debut primero en computadores antes de llegar a las consolas y, eventualmente, a los dispositivos móviles. El juego destacó por admitir lo que se conoce como crossplay, es decir, dejar que las personas jueguen la misma partida a través de diferentes tipos de dispositivos y marcas. Por ejemplo, alguien jugando “Fortnite” en una Xbox de Microsoft Corp. puede unirse con alguien jugando en una PlayStation de Sony y, hasta el año pasado, en un celular que contara con tecnología de Apple o Google.

Ahora Epic está demandando a Apple y Google, de Alphabet Inc., por retirar “Fortnite” de sus tiendas de aplicaciones después de que Epic introdujera un nuevo sistema de pago en el juego que eludiría la tasa del 30% que algunos desarrolladores deben pagar a las empresas por compras dentro de la aplicación.

Epic ha acusado a las compañías de un comportamiento monopólico en su forma de distribuir las aplicaciones a los dispositivos y de procesar las ventas por contenido digital. Está previsto que se enfrente a Apple en tribunales el mes siguiente, mientras que aún no se ha determinado una fecha de juicio para su caso contra Google. La disputa legal ha implicado a otras grandes compañías, con Epic solicitando el testimonio de un alto ejecutivo de la aplicación de citas online, Match Group Inc., y Apple citando a Sony, Microsoft, Nintendo Co,. Amazon.com Inc. y Samsung Electronics Co.

Por separado, Facebook Inc., que no está de acuerdo con Apple en varios temas incluidos el de la privacidad, ha declarado su apoyo a Epic en su lucha para probar que la compañía de hardware está haciendo mal uso de su poder sobre el ecosistema digital que creó para el iPhone y el iPad.

La alta valoración de Epic refleja la fuerza del sector de videojuegos, que ha crecido durante el último año a medida que más gente se reunió en torno a los videojuegos durante su estadía en casa por la pandemia de Covid-19. El gasto mundial de los consumidores en softwares de juegos creció alrededor de un 20% en 2020 llegando a US$ 175.000 millones, de acuerdo a estimaciones de Newzoo BV, agencia que rastrea esta industria.

También en 2020, las compañías estadounidenses de videojuegos recaudaron US$ 3.900 millones en capital de riesgo, frente a los US$ 1.100 millones en 2019, de acuerdo a PitchBook, un proveedor de datos del mercado privado. Y las empresas estadounidenses que estaban respaldadas por el riesgo en general recaudaron más de US$ 62.000 millones en el primer trimestre, un resultado trimestral que es más del doble que el del año pasado y 62% más alto que el trimestre anterior, según la agencia de inteligencia de mercado CB Insights.

Discord Inc., una startup de chat popular entre los gamers, duplicó su valoración llegando a US$ 7.000 millones tras una ronda de financiamiento en diciembre. The Wall Street Journal reportó el mes pasado que Microsoft está en exclusivas negociaciones para comprar Discord por US$ 10.000 millones o más.

Varias compañías de juegos han salido a la bolsa en el último año, incluyendo los desarrolladores Roblox Corp., y Playtika Holding Corp., el fabricante de juegos y hardware Corsair Gaming Inc. y la proveedora de herramientas para crear juegos Unity Software Inc.

Por su parte, Epic no ha anunciado planes para una oferta pública. Un vocero de la compañía dijo que la empresa “siempre está monitoreando el mercado y está preparada para considerar oportunidades a medida que surjan”.

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