Primer vistazo: Super Mario Bros. Wonder hace vibrar a la Switch

A días de su estreno, probamos algunos niveles del regreso del fontanero de Brooklyn a las plataformas 2D, en una experiencia que devuelve la mística que hizo alguna vez a los juegos de antaño tan memorables.


Independiente del valor que le podamos dar en retrospectiva a la serie de New Super Mario Bros., -los cuatro títulos 2D que sacó Nintendo desde la DS hasta la Wii U- de lo que si podemos estar todos seguros es que la serie dejó de tener carisma e imaginación en el Super Nintendo. Si, hace ya casi 3 décadas.

Y es que aunque podamos alabar muchos de los diseños de niveles, la cantidad de contenido y la experiencia multijugador que trajeron los último cuatro juegos de plataformas 2D de Mario, Nintendo optó por enfocarse más en la creatividad y espectacularidad de Mario en sus juegos 3D a partir de Mario 64.

Super Mario Bros. Wonder viene a revertir todo eso, y para entenderlo fue necesario probar la demostración que Nintendo of America trajo a Chile como parte de su Roadshow de cara al lanzamiento del próximo juego del fontanero de Brooklyn.

En un ambiente distendido, medios de la prensa y diversos influencers pudieron probar la demo que contaba con cuatro niveles tradicionales, más un par de etapas bonus, pero que sirvieron de canapé para el esperado lanzamiento que ocurrirá este 20 de octubre.

De esta experiencia logré rescatar dos puntos que creo, que elevarán a Super Mario Wonder como un nuevo clásico y un título que sí será recordado como parte de la franquicia. El primero es su arte y personalidad.

A pesar de sus limitaciones técnicas, cada juego de la saga de Super Mario, al menos hasta el SNES, tenía una identidad propia, muchas veces marcada por el hardware, pero también por la propuesta misma de las aventuras: Super Mario 1 es pura simpleza, el 2 es como si fuera un juego totalmente distinto (bueno, porque si lo era), el 3 traía diálogos y teatralidad, y Super Mario World un mundo más abierto, lleno de secretos y enemigos gigantes. De allí, con los marios 2D poligonales volvimos a una serie con mucho contenido pero hecha en una fábrica de salchichas, por lo que lo que alguna vez fue New, al cuarto juego que lucía igual no tenía nada.

Super Mario Wonder echa por la borda todo aquello y viene con una capa de pintura y de animación impresionante. Todo está vivo y se mueve con personalidad, desde los enemigos hasta los personajes cuyas sonrisas y gestos logran apreciarse, sobre todo si estás en una pantalla grande. Mario, Luigi, Peach y los demás tienen cada uno animaciones y gestos diferentes que los dotan, por primera vez, de personalidad más allá de sus líneas de diálogo en un juego de plataformas.

Y como cada personaje se controla igual (salvo los Yoshis que además de tener su lengua tampoco sufren daño), terminan siendo más avatares que otra cosa, lo cual es prácticamente como se mueve la industria de los juegos hoy.

Dicho sea de paso, ni los niveles ni los mundos se ven prácticamente demasiado elaborados en cuanto a gráfica, pero tienen pequeños toques que van desde el diseño de sonido hasta las expresiones y comportamientos de los enemigos que entregan una capa extra que habíamos olvidado que necesitábamos. En ese sentido es más cercano a un juego de Kirby que uno de Mario, pero sin perder la esencia de los clásicos títulos del fontanero. Aunque también debo destacar que el juego se siente muy rápido si es que quieres jugarlo así, sin soltar el botón de correr. Una de las cosas que tenía la serie New Super Mario es que los personajes siempre se sintieron muy pesados, dependientes del wall jump y de aceleración lenta. Ahora sentí a Mario mucho más parecido al control clásico: más veloz, con saltos más veloces y un control que se siente distinto pero a la vez te demoras nada en atrapar.

Y el segundo punto que me llamó la atención es la variedad de sus niveles. Sí, es cierto, fueron solo cuatro etapas las que traía la demo (más dos escenarios de bonus) pero en ese breve lapso de tiempo vi un nivel que usaba el power up del elefante, otro que usaba un taladro que permitía a Mario moverse por los techos y destruir bloques, otro nivel con una estampida de toros y uno basado en perseguir a una especie de mangosta que huía a toda velocidad de nosotros. Cuatro niveles totalmente diferentes, con mecánicas frescas y que además tenían una vuelta de tuerca inesperada con la aparición de las Wonder Seeds, los ya famosos momentos sicodélicos que le dan vueltas de tuerca a cada etapa.

Lamentablemente las Wonder Seeds que tomé eran las mismas que aparecieron en los primeros trailers, así que no me sorprendieron tanto, salvo una en un nivel de una cueva cuando sin aviso el techo empezaba a caer sobre ti y debo reconocer que perdí una vida en ese momento. Pero también debo señalar que pensé que serían más lineales, es decir, hay unos efectos que están muy ocultos y que a la primera pasada es posible que no los veas, por lo que la rejugabilidad de algunos niveles será obligatoria para los que siempre queremos ver esa pantalla de inicio del juego con un 100%.

Se que no queda nada para tener la versión completa del juego y a pesar de que del trabajo de Nintendo nunca se duda, es un alivio encontrarse con un trabajo que vuelve elevar a Mario y al género de las plataformas 2D a ese espacio de alegría constante que significa ser el héroe de los overoles.

Comenta

Por favor, inicia sesión en La Tercera para acceder a los comentarios.