Ana Guajardo, directora de Mujeres en la Industria de los Videojuegos: “Para muchos hombres este rubro no le corresponde a las mujeres”




En el estudio Radiografía Mujeres en Videojuegos 2023, realizado por la asociación que Ana Guajardo (37) preside, se revela que un 46% de los usuarios actuales son mujeres. De ellas, un 92% ha vivido o ha visto cómo otras mujeres son víctimas de acoso, abuso o discriminación.

En una industria que agarra cada vez más fuerza y adherentes en el país –este año los Esports debutaron con espacio propio y un campeonato en los Juegos Panamericanos– y cuyo desafío más grande a la fecha es el de volverse más inclusiva y equitativa, la integración de mujeres y diversidades a los equipos de desarrollo es fundamental. “Si no se integran a personas de otras razas, otros rangos etarios y estratos sociales, terminamos haciendo juegos con una sola visión y en los que muy pocos se sienten identificados y representados. Terminamos replicando estereotipos y prejuicios”, reflexiona Guajardo. “Hacer cosas entre personas como uno, no aporta y no nutre”.

Aquí, el testimonio íntimo y reflexivo de una gamer y administradora en turismo que reparte su tiempo entre el trabajo y los videojuegos, y que hoy dirige una asociación que vela por la equidad, la no violencia y la integración justa en una industria que históricamente ha sido asociada a los hombres, pero en la que las mujeres han estado presentes desde sus inicios.

“Cuando recibí mi primer sueldo de la vida, siendo recepcionista en un hotel del centro, lo primero que hice fue comprar un Xbox 360. Los juegos han sido parte de mi vida desde que tengo memoria, porque a mi casa llegó antes un computador y luego llegué yo.

Partí jugando un Pac-Man pirata, después una pseudo versión de La Leyenda de Zelda, luego Street Fighter y finalmente Super Mario Bros. En el año 91 tuve mi primer Nintendo, y hoy puedo decir con seguridad que Super Mario 3 es mi juego favorito.

Es raro lo que pasa en Chile, porque no es un mercado grande ni monstruoso como lo son México o Brasil, pero igual la industria local crece cada vez más y a su vez es de los países de la región que más gasta en videojuegos.

A la fecha hay 60 estudios que se dedican a los videojuegos, hay una Asociación Chilena de Industria de Videojuegos y una Asociación de Mujeres que fundamos con amigas y por la cual realizamos un estudio anual que evalúa cómo va cambiando la situación de las mujeres en el rubro. Vemos cuántas están metidas, cuántas están emprendiendo, si se están perfeccionando y el nivel educacional que tienen.

Así también sabemos que hay cosas que han ido evolucionando, como las situaciones laborales contractuales. Este es un rubro en el que se normaliza mucho el freelanceo, el trabajo ‘por la buena onda’ o a honorarios. Y eso de a poco se está regulando. Pero hay otras áreas en las que seguimos muy débiles, como el hecho de que más del 90% de las que jugamos hemos vivido alguna situación de acoso cibernético o ciberbullying solo por el hecho de ser mujeres. Ni siquiera por ser malas jugadoras.

Yo soy mala jugando los juegos de fútbol, pero juego igual. Cuando estoy jugando con amigos, no pasa nada, pero apenas me meto a jugar en línea, con desconocidos, me insultan y todo se vuelve agresivo. La mayoría de las veces hago caso omiso, pero hay veces en las que la situación escala, se vuelve grave y el ambiente se pone muy inhóspito.

Las mujeres hemos estado en el mundo de los videojuegos desde sus inicios, en el desarrollo de los juegos, de los personajes, haciendo la música, escribiendo los guiones, haciendo las narraciones, las correcciones y traducciones.

Ha habido tragedias. El año pasado vimos como un jugador de Brasil llegó hasta la casa de una jugadora que no lo había pescado en línea y la mató.

Por lo mismo, muchas empresas han tomado medidas contra el abuso, la violencia y el acoso. Se puede eliminar y remover a jugadores, se hacen investigaciones profundas cuando es necesario y también se han realizado campañas educacionales. Todas acciones que eran más que necesarias y que al fin, de manera muy tardía, se pusieron en marcha.

Y es que en el día a día recibimos y nos vemos obligadas a lidiar con amenazas e insultos solo por el hecho de ser jugadoras mujeres. Uno de los que más se aplica en línea es el de mandarnos a la cocina; ‘Si sigues jugando así te mando de vuelta a la cocina’. Una vez le respondí a un jugador ‘¿Por qué me mandarías a la cocina si ahí hay cuchillos y los sé usar?

Nunca estamos completamente tranquilas jugando y a veces no nos queda otra que defendernos así.

Y es muy evidente que los insultos que se usan para amedrentarnos están enraizados en los roles de género. Para muchos se trata de un área que no le corresponde a las mujeres entonces cuando nos ven ahí, tratan de ‘ponernos en nuestro lugar’ o hacernos sentir como si no deberíamos estar ahí. Pero la verdad es que las mujeres hemos estado en el mundo de los videojuegos desde sus inicios, en el desarrollo de los juegos, de los personajes, haciendo la música, escribiendo los guiones, haciendo las narraciones, las correcciones y traducciones.

La computación que conocemos hoy es gracias al trabajo que han hecho muchas mujeres. La matemática que hay detrás de cada desarrollo también es gracias al trabajo de mujeres.

Y se nota cuando hay mujeres detrás de un juego. Un ejemplo muy concreto es el de Tomb Raider. En las últimas versiones del juego, que salieron hace un par de años, cuando Lara Croft se mete al agua, se amarra el pelo. Cuando sale, se lo seca. Es un detalle mínimo, que probablemente ningún hombre detectó, pero entre las amigas todas dijimos ‘claro, es una lata andar con el pelo suelto y mojado si lo tienes largo’. Nosotras sí nos dimos cuenta y nos sentimos muy representadas.

Son detalles que nos acercan más y que nos hacen sentir consideradas. Así también como el hecho que le quitaron las pechugas enormes y puntiagudas que tenía en un principio y diseñaron una nueva versión más acorde a lo que es una adolescente ‘promedio’. No sabes la cantidad de haters que llegaron diciendo que el juego ya no era lo mismo, pero todas las que hemos jugado sabemos que el juego es mucho más que su cuerpo.

El cómo son representadas las mujeres en los videojuegos cambia en la medida que se integren más mujeres y diversidades a los equipos que hay detrás. Y eso es muy notorio.

Cuando hay diversidad de visiones e historias de vida, se puede hacer un producto mucho más nutrido, con perspectiva de género, de clase, de etnia, y más personas se van a sentir acogidas. No perdamos de vista que esta es una industria muy lucrativa, que en algún minuto llegó a facturar más que el cine. No son simplemente jueguitos, entonces las decisiones que hay detrás tienen peso e inciden en muchos ámbitos de la vida.

Y las empresas también lo saben, por lo mismo en un momento tuvieron que hacerse cargo y empezar a diversificar sus equipos de desarrollo. Al menos para que existieran alternativas.

Hoy, el público objetivo de los videojuegos tiene alrededor de 30 años. Se cree que el público gamer es más adolescente, pero en general son mujeres y hombres que empezaron a los 10 y hoy tienen más de 30. En el caso de las mujeres, hay todo un imaginario que prevalece y que está muy basado en estereotipos. O son mega sexy y andan con la consola en la boca y poleras amarradas, o son unas pernas con granos. Se las suele sexualizar o encasillarlas en lo geek. Cuando la realidad es que hay una gama enorme de mujeres que juegan.

Y lo curioso es que somos muchas las que jugamos o las que estamos en la industria –no hay tanta diferencia en cuanto a participación por género, somos casi la mitad– pero nos vemos pocas. Eso es porque tenemos menos visibilidad. Cuando vamos a las conferencias, siempre hay un panel de 12 hombres. Eso tiene que ver con que las mujeres tienen roles menos visibles, o con el hecho de que muy pocas son dueñas de empresas, pero también y sobre todo, con el famoso síndrome de la impostora. No nos creemos capaces de estar ahí y tampoco lo pedimos. Y este es un gran reto. Piensa que los hombres postulan a los trabajos aunque cumplan con un 40% de los requisitos. Las mujeres postulamos si cumplimos con el 90% de lo que se pide.

Esto pasa también en las competencias, que se vuelven ambientes hostiles para las mujeres, especialmente las que están en el público. No todos los torneos son mixtos y no todas las mujeres queremos competir.

Esta semana se está llevando a cabo un torneo en Arabia Saudita y hay un grupo chileno seleccionado, pero los medios no lo cubren. Es una lástima, porque los medios han incidido mucho en el cómo se percibe el mundo de los videojuegos y lo suelen asociar a algo violento que le corresponde a cierto tipo de personas, pero muy pocas veces se habla de todo lo que ocurre a nivel profesional, a nivel de deporte, de hobbie, de actividad colectiva. O de la comunidad que se genera, especialmente entre mujeres.

Y somos hartas. El último estudio que hicimos consideró a 1200 mujeres gamers y más de la mitad trabajaba en la industria, haciendo la música o arreglando los errores. Y entre todas, aunque no nos veamos o no nos conozcamos en persona, nos apoyamos. Porque finalmente en este rubro se reflejan las inequidades y violencias que vivimos en el día a día en todos los otros ámbitos de nuestras vidas. Por eso mantenemos la comunidad. Tenemos un juego en común y eso que no jugamos los mismos juegos”.

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