Cada cosa -cada máquina, figura, cuadro- que tiene el Insert Coin de Providencia, bar de videojuegos al que Alejandro Alaluf (43) ha llegado citado para esta entrevista, gatilla en él un comentario. Como un arcade heredado de alguno de los desaparecidos flippers Delta, cuyas sucursales recita de memoria. “Delta 1 de Apoquindo. Delta 2 en Viña del Mar. Delta 3 en Providencia. Delta 4 en Valparaíso, en la Avenida Argentina. Delta 5 en San Felipe. Delta 6 en Maipú. ¿Sigo?”, pregunta con una risa cómplice.

Los videojuegos le salen hasta por los poros. Y da la sensación de que podría hablarte horas y horas de los temas más específicos. “Está hecha en Chile, se nota”, dice de una máquina que cobija el mítico Space Invaders, con tono de lamento.

La excusa para conversar con Alejandro Alaluf, eso sí, tiene menos que ver con nostalgia y flippers ochenteros y más con el buen pasar del omnipresente rubro de los videojuegos. Acaba de lanzar Guía de Videojuegos 2016, libro donde describe, reseña y ranquea los que a su juicio son los 100 títulos más importantes de los dos últimos años.

Es la primera publicación en su tipo en el país y la primera de este periodista de tecnología que desde distintas vitrinas (hoy en Qué Pasa, ViaX y el webshow Mouse, de La Tercera), lleva años cubriendo esta industria ya no incipiente, sino que la que más dinero mueve dentro del mundo del entretenimiento.

Hay adultos que literalmente lo último que jugaron fue Space Invaders o algo por el estilo. ¿De qué se están perdiendo?
Se pierden de una rama del entretenimiento que es la única que te involucra de manera activa y requiere tu feedback. Tú puedes sumergirte en un libro de Ian McEwan, pero a la larga eres parte de lo que el autor te está entregando, un espectador pasivo. El videojuego tiene eso, pero además te invita a que tú seas el creador, a que armes tus propios caminos. Y se pierden también un hobby súper entretenido y gratificante que además ayuda demasiado a entender el mundo en el que vivimos.

No en todos los juegos creas tus propios caminos, como el famoso The Last of Us, al que pones segundo en tu guía.
Es lineal y está al servicio de una gran historia, muy atrapante y por eso se transformó en mis favoritos. Después de cierta edad te empiezan a cautivar las historias. Otro ejemplo: That Dragon, Cancer, un juego independiente que diseñó un matrimonio tras la experiencia de haber perdido a un hijo con cáncer. Tremendo. Brutal. No eligieron un documental ni un libro sino que un videojuego como la mejor manera de transmitirle al mundo lo que ellos vivieron.

Hoy se habla de que los videojuegos están siendo un aporte para otros campos del saber.
Es lo que se conoce como "gamificación", que tiene que ver justamente con esa frase, en cómo la mecánica de los videojuegos penetra en otras áreas del quehacer humano. Los videojuegos te recompensan si ejecutas una acción de manera correcta y si logras objetivos extras. Ese mecanismo se aplica hoy a ámbitos como la educación o en el mundo laboral, con alicientes para que las personas se entusiasmen y alcancen sus objetivos en beneficio suyo y de sus pares.

No hay otra forma de comunicación que atrape tanto tu atención y por períodos tan largos. ¿Por qué será?
Es porque necesitan de tu input. Si te fijas, en las partes cinemáticas, donde había video en los juegos, la gente se distraía, se las saltaba. Por lo mismo hoy están integradas. La interacción es lo que explica el gran "engagement" que provocan.  Un libro o una serie de Netflix lo más que pueden hacer es dejarte metido para que veas el otro episodio. Con el videojuego es lo mismo pero multiplicado por veinte.

Es cierto que los juegos han se han sofisticado mucho, como el ejemplo de That Dragon, Cancer, pero la corriente principal sigue siendo de juegos de disparos, terror, sangre...
Eso pasa por dos cosas. Una es que, a pesar de que el promedio del videojugador es de 35 años, el núcleo está conformado por adolescentes y veinteañeros. Y la otra es que la industria aún es inmadura y efectivamente los juegos más populares tienen que ver con disparos y el famoso cliché, pero real, de la violencia. Para qué hablar de temáticas relativas al sexo y al género. Ahí sí te vas a encontrar con cosas brutas y gruesas. Eso agarró una nueva capa con el gamergate -una dura campaña de acosamiento en línea cuyos promotores han atormentado a desarrolladoras y comentaristas de juegos-y la tendencia de cosificar a las mujeres.

Y qué les dirías a los críticos del GTA V, el mejor juego según tu guía, que ha sido acusado precisamente de varias de esas cosas.
Primero, que es un juego para mayores de 18 años. Por ende, cualquier persona adulta tiene derecho a jugarlo y hacer lo que quiera dentro de ese mundo abierto. Segundo, que hablamos de un juego cuya línea argumental tiene que ver con el crimen, así que lógicamente tienes que hacer cosas poco santas. Ahora, si tú quieres agarrar el auto y atropellar a todos los inocentes que se te crucen, ahí el problema es tuyo. Los grupos conservadores dicen: glorifica la violencia. Not really. El jugador es quien lo hace.

ORGULLO NERD
El primer juego que hizo pensar a Alaluf de que esto iba muy en serio fue uno llamado Adventure. Pertenecía al Atari 2600, su primera consola, la que recuerda haber recibido en la navidad de 1981. "Era un cuadrado, con una flecha que hacía de espada y tenías que ir a buscar un cáliz dorado y llevarlo a tu castillo pasando 'etapas' y 'escenarios'", dice consciente de su precariedad gráfica. "Pero por muy básico que lo vieras en pantalla, en mi cabeza tenía todo lo que hoy puedes ver en un juego de fantasía medieval. Y entendí también que se trataba de toma de decisiones".

Desde entonces, la única vez que moderó su inclinación a los videojuegos fue durante la universidad, donde decidió no tener una consola para no distraerse. Volvió a ellos tras una decepción amorosa: “Al día siguiente me fui a comprar un PlayStation 2, le dije al vendedor ‘deme 100 juegos’ y estuve un año completo jugando”.

Pensó que toda esa devoción que tenía escondida debía canalizarla de alguna manera; y escribir y hablar seriamente sobre el tema fue la respuesta más lógica. Años después se hizo cargo del comentario de videojuegos en la edición local de la revista Rolling Stone y llegó a ser editor de la extinta CeroUno, especializada en el tema.

“A mis padres: este es el tapabocas”, se titula la introducción de su libro, pese a que en la misma cuenta que fue gracias a su papá, que lo llevó a los Entretenimientos Flamingo de Vitacura, que entró en contacto con este mundo.  “En realidad es más para mi mamá”, susurra. “O para los padres en general que te dicen que no juegues tanto, que te pongas a estudiar. Que ojalá hablaras tanto de videojuegos como de matemáticas. Es en el fondo demostrarles de que sí se puede. De que te puedes ganar la vida con esto, lo que antes era impensable”

Antes los videojuegos eran exclusivamente de ñoños y hoy pueden ser también de chicos cool. 
Están en ambas partes. La generación nerd antes era rechazada socialmente y hoy tiene aceptación principalmente por los éxitos asociados a Silicon Valley. Los nuevos millonarios son de ahí, del mundo de internet o se habla hoy de que ser geek ahora es cool.

¿Suscribes esa tesis?
Con matices. Porque el nerd va a seguir siendo nerd. El capitán del equipo de fútbol americano sigue siendo el winner que se queda con la chica más linda. Sólo que ahora el nerd tiene más posibilidades.

¿Te consideras nerd?
De tomo y lomo.

Pero con más orgullo que antes, supongo.
Sí, pero también con orgullo de otro concepto que me costó mucho asimilar: "kidult", inventado por la Cosmopolitan o alguna revista de esa calaña. Son adultos realizados laboral y socialmente pero que tienen una fuerte alma de niño. Cuando me junto con mis ex compañeros es heavy darme cuenta cómo ellos han envejecido mentalmente. Y me llaman para que les explique qué cresta es Snapchat porque sus hijos están locos con eso. Trato de mantenerme  lo más joven de mente posible. Antes me agarraban para el columpio, pero hoy veo mucha envidia en ese vínculo que logro con los más chicos.