'Destiny' y la creación de sonidos únicos

El enfoque del videojuego de ciencia ficción Destiny, lanzado recientemente, fue muy distinto. "Casi todo lo que escuchas fue creado de la nada. En parte por orgullo profesional y en parte para darles a los jugadores algo único con lo que disfrutar", dice el director de sonido C. Paul Johnson.

Los sonidos más exóticos requirieron técnicas inusuales. Para conseguir el mejor sonido de pisadas, Johnson dice que recorrió todo el estado de Washington con un compañero, hasta que finalmente lograron lo que querían en la cima de una cadena montañosa. "Seguramente quemamos miles de dólares en tiempo de trabajo sólo para conseguir que esa grabación de pisadas sonara bien", reconoce. "Te obsesionas con cada detalle, pero creo que el efecto final es algo que suena increíble", añade. Otro de los desafíos fue el sonido de la multitud de armas que aparecen en el juego. Un viaje de tres días a Las Vegas, donde dispararon "con todas las pistolas que pudimos imaginar", generó el material básico, el cual fue modificado en un estudio para hacerlo sonar como de ciencia ficción.

Un truco que para Johnson es clave en el videojuego es que cada disparo suena diferente, y tiene al menos tres versiones. "Se interponen esas versiones de manera que nunca escuchas el mismo sonido dos veces seguidas, para evitar el efecto de disco rayado", dice.

'Assassin's Creed Unity' y la confluencia

El director de audio Tchae Measroch destaca que uno de los beneficios de restringir este juego ambientado en la revolución francesa sólo a computadores y consolas de nueva generación (Xbox One y PlayStation 4), es que se les puede asignar más memoria a los sonidos de los movimientos de los protagonistas. "Si haces que el personaje dé un paso hacia adelante suenan 30 sonidos a la vez. Los pasos, la ropa, el tintineo de la espada, su capa, la fricción del abrigo... y todos estos efectos son muy específicos para cada pequeña parte de la animación y para cada superficie por la que se mueve el personaje", explica Measroch. Así que la memoria contiene "cientos, yo diría que miles, de archivos", asegura el especialista del videojuego, que está previsto que salga a la venta en seis semanas más.

'Alien: Isolation' y cómo crear suspenso

Escabullirse por los pasillos de la estación espacial abandonada en la que transcurre este juego obliga al usuario a esforzarse al máximo para distinguir los pasos de la criatura de 2,7 metros de altura que lo persigue de los siniestros crujidos que emergen de las paredes y ductos de aire.

Un vistazo a un rastreador portátil de movimientos le indica al usuario que no está solo y tal vez lo asuste lo suficiente como para ocultarse en un armario... pero el golpe de la puerta es muy fuerte y hasta la misma respiración del personaje controlado por el jugador amenaza con revelar su escondite, mientras los ahora inconfundibles sonidos de la bestia se acercan más y más.

Jugar a este título, que llegó a las tiendas esta semana y que está inspirado en la película de 1979 dirigida por Ridley Scott, es una experiencia terrorífica. "Nos decantamos por un sentido de realismo, pero a la vez todos los sonidos debían tener un contexto emotivo", dice Byron Bullock, diseñador del sonido del videojuego. "Queremos que el jugador sienta miedo", añade.

El director y productor de cine George Lucas dijo una vez que "el sonido es la mitad" de la experiencia de ir al cine. "Uno de los factores clave en el horror es crear suspenso. Eso es más fácil en el cine porque es un medio lineal y el diseñador de sonido sabe lo que pasará en los próximos 10 segundos. Puede adelantar situaciones que ocurrirán con efectos de sonido. Queríamos hacer lo mismo con Alien: Isolation, pero un juego es tan dinámico... el Alien es impredecible. Así que fue un ejercicio creativo", cuenta Bullock.

Por eso crearon un sistema llamado stealth (sigilo): "En cualquier momento este recurso nos puede decir cuánto ruido hace un personaje, a qué distancia está del enemigo o si éste detectó su presencia", dice Bullock y agrega: "Usamos ese factor para cambiar la música y el sonido. Por ejemplo, podemos bajar el volumen del ambiente y aumentar los sonidos del Alien y el ritmo cardíaco de Amanda Ripley", hija del personaje de la película original. "En ese momento no quieres hacer ningún ruido, así que empezaremos a alzar tus propios sonidos un poco más para llevarte al límite", explica Bullock.

'FIFA 15' y la búsqueda de la autenticidad

Por su propia naturaleza, el videojuego FIFA 15 tiene una estética de sonido muy diferente. Autenticidad es la palabra clave para el simulador de fútbol más vendido del mundo, a la venta desde hace unas semanas. Para conseguirla, los creadores trabajaron con canales deportivos de todo el mundo, los que les proporcionaron grabaciones tomadas por los micrófonos repartidos en los estadios.

Además de proveer efectos realistas para el sonido que genera el impacto de la pelota contra los postes de un arco y los "ooohs" y "ahhhs" de los espectadores, esta estrategia también les proporcionó a los programadores miles de cánticos y gritos de barras verdaderos. Según el diseñador del sonido Jeffrey MacPherson, usar material real fue caro y llevó mucho tiempo, pero valió la pena: "No hay forma de sustituir este material. Cuando estás en el estadio inglés de Anfield y escuchas la canción You´ll Never Walk Alone, se te ponen los pelos de punta. Preferimos hacer grandes esfuerzos para adquirir esa experiencia en lugar de tratar de simularla".

Pero esta búsqueda de autenticidad también trajo problemas. Los diseñadores tuvieron que identificar y descartar los cantos en los que había groserías y, según MacPherson, esto fue un problema particular en los partidos de Sudamérica. También causó controversia un canto pro-independentista grabado durante un partido en el estadio del Barcelona, el Camp Nou, que se les escapó en la versión demo del videojuego. El cántico no aparece en la que se puso a la venta.

Al final, crearon fue una versión censurada de la realidad: "Cuando juegas un partido no vas a escuchar la misma amplitud de contenido que realmente oirías en la cancha un sábado por la tarde. Conseguirás un 35% o un 40% de lo que podría ser. Ese es el costo de crear un juego que está calificado para jugadores de todas las edades".

'Far Cry 4' y la fuerza del viento

En Far Cry 4, juego de acción ambientado en los Himalayas, lo que más le preocupaba al director de sonido era el viento. "Cuando subimos a la parte alta de las montañas de la región, donde nevaba, sabíamos que tendríamos dificultades con el ambiente y que el aire tendría que llevarse la mayoría del protagonismo", explica Tony Gronick, que aún está trabajando en este videojuego de Ubisoft que sale al mercado en noviembre.

"Así que lo que hicimos fue contratar a un flautista japonés y pedirle que tocara notas individuales junto al micrófono. Y después las tomé y las ralenticé y se las añadí a las ráfagas de aire", explica Gronick. El efecto, agrega, es que las ráfagas tonales crean una sensación de miedo y desolación: "A veces esa flauta suena un poco y hace que te sientas a la vez frío y asustado".