Es el típico caso de un juego de culto: no tuvo millones de copias vendidas, ni una campaña multimillonaria, pero terminó siendo alabado por la crítica y con cientos de fanáticos dispuestos a pagar lo que fuera por una copia física.

Se trata de American McGee's Alice, un juego lanzado en el año 2000 con una propuesta audaz: una reinvención para adultos del clásico "Alicia en el País de las Maravillas". No sólo destacó por su estética gótica, sino que por hacer del país de las maravillas el reflejo del estado de locura de la protagonista.

Diez años más tarde, Electronic Arts confirmó el regreso de este retorcido mundo gracias a Alice: Madness Returns, título donde Alicia -ahora veinteañera- intenta escapar de su locura en el País de las Maravillas, para lo cual deberá luchar contra sus espantosos recuerdos.

Cuentos para mayores

American McGee se inició en los videojuegos como diseñador de niveles en títulos como Doom y Quake, pero pronto supo hacer de la literatura infantil su centro de inspiración.

Además de Alicia, el director creó la serie "Grimm", donde el objetivo era contar cuentos como Caperucita Roja, Blanca Nieves o Pinocho desde una perspectiva totalmente irreverente. Pero el proyecto de Alicia fue siempre el más atractivo. Tanto así que, en 2004, vendió los derechos de su juego para adaptar su versión del cuento al cine. Sin embargo, hasta ahora el proyecto ha quedado en nada, aunque un arduo debate en internet -del que hizo eco la crítica especializada- reveló que parte de la estética del juego fue utilizada en la recientemente estrenada versión del libro hecha por Tim Burton.

Siendo copia o no, lo cierto es que McGee pretende extender aún más su mundo creado a través de lo que él sabe hacer: los videojuegos.

En Alice: Madness Returns, los jugadores retoman el rol de Alicia, quien se encuentra internada en un asilo luego de volverse loca tras la muerte de sus padres en un incendio. La joven se muda a Londres para seguir un tratamiento con un psiquiatra, quien descubre que Alicia ha creado un mundo alternativo en el que ella prefiere vivir para sentirse refugiada de la culpa y la pena del mundo real. El problema es que este mundo ideal también es invadido por los miedos, temores y fantasmas del pasado que vuelven a acecharla. En este mundo, cada personaje representa un aspecto de su vida: desde traumas familiares hasta sus temores y ansiedades.Así, por ejemplio,el conejo blanco y el gaton risón son parte de sus buenos recuerdos, mientras que sus tormentos están liderados por la aparición de la reina de corazones, el lado oscuro de la propia Alicia -y a quien debe vencer para recobrar la cordura- y el sombrerero loco, que es nada menos que un sicópata obsesionado con crear objetos mecánicos a partir de los cuerpos de sus víctimas y quien representa sus mayores temores.

Así, la lucha de Alicia es más compleja, pues deberá sobrevivir tanto en su país inventado como en la vida real.