EN agosto de este año, Zoe Quinn, desarrolladora estadounidense de videojuegos como Depression Quest, fue acusada públicamente por su ex novio Eron Gonji de engañarlo sexualmente con varios miembros de la prensa a cambio de cobertura preferente para sus creaciones. Este lío amoroso, difundido y replicado por la prensa de videojuegos y luego por los medios de comunicación masiva, fue el punto de partida para una fuerte polémica que se hizo conocida en Twitter con el hashtag #Gamergate, término que acuñó el actor Adam Baldwin en clara alusión al caso Watergate. Porque lo que comenzó como una pelea de pareja se convirtió rápidamente en un escándalo repleto de violencia en línea e incluso amenazas de violación y muerte hacia diseñadoras de videojuegos, jugadoras y mujeres críticas de la representación femenina en esta industria.
La acusación contra Quinn se ha visto sobrepasada por eventos que en las últimas semanas han sido recogidos incluso por medios como el New York Times. Básicamente el #Gamergate estalló de la siguiente manera: en su acusación el ex novio de Quinn mencionaba a Nathan Grayson, redactor del famoso sitio de videojuegos Kotaku.com, como uno de los hombres que se involucró con la desarrolladora. Ambos negaron las acusaciones, pero una legión de enfurecidos jugadores se volcó a Twitter, Reddit y 4chan -sí, el mismo sitio que dio a conocer las fotos de varias actrices desnudas- para protestar por lo que ellos consideraban una seria vulneración de la ética en la cobertura periodística de los videojuegos.
De hecho, casi tres meses después de la polémica de Quinn, muchos de ellos siguen intentando convencer a sus detractores de que este punto es lo central en #Gamergate. Sin embargo, el problema es que las mayores "protestas" poco han tenido que ver con la integridad periodística. Poco después de que Eron Gonji publicara sus acusaciones en su blog, hackers anónimos publicaron en línea información personal de Quinn, incluyendo su dirección y fotos en las que aparecía desnuda. Incluso, la desarrolladora recibió amenazas tan violentas y específicas que tuvo que huir de su casa y llamar a la policía.
Estas actitudes crecientemente agresivas y misóginas ampliaron el debate a otros puntos latentes hace años, como son el trato y el rol de la mujer en los videojuegos, una industria donde la presencia femenina ha crecido rápidamente. De hecho, según un estudio realizado por la empresa Sennheiser en Francia, Alemania, Corea del Sur, Inglaterra y Estados Unidos, hoy las mujeres ya conforman el 53% de la población de videojugadores.
Son estas voces femeninas las que más se han opuesto al movimiento #Gamergate y las que han sufrido los peores casos de amenazas y divulgación de información. Para ellas, estas acciones son el principal argumento de que #Gamergate está muy lejos de ser un problema de integridad periodística. "Lo que están haciendo es ocultar su odio hacia las mujeres detrás de una cortina de humo. Ellos argumentan que se trata de ética, pero las únicas personas a las que han atacado son mujeres. No hablan de las grandes empresas de videojuegos que invitan a periodistas hombres a beber y a cenar. Todo esto se reduce a '¿quién pudo haber besado a quién?'. Específicamente qué mujer pudo haber besado a quién", afirmó Quinn al diario The Telegraph, agregando que ella conoce al menos a cuatro diseñadoras que tras el escándalo #Gamergate abandonaron sus trabajos porque sentían que la industria ya no valía la pena.
En el movimiento #Gamergate no hay líderes visibles y su falta de estructura lo vuelve descentralizado y mayoritariamente anónimo, aunque sus filas se organizan principalmente en sitios como 4chan y 8chan, un sitio subsidiario del primero que existe sólo para hablar del tema. Recientemente, Jennifer Allaway, estudiante de sociología de la Universidad Willamette, quiso averiguar quiénes eran estas personas y envió una encuesta a 8chan. La mayoría de las respuestas que obtuvo fueron del tipo "mátate".
Aun así hay miembros que apoyan la supuesta defensa de la ética de los medios que realiza el movimiento. Un usuario llamado Javer G. Reis Jr. manifestó en Twitter que no le importa la vida sexual de Quinn y afirmó a The Telegraph que su intención no es amenazar a nadie: "Lo que busco son respuestas y demostrar mi desagrado por sus acciones como figura pública. Este no es un asunto de género, sexualidad o incluso su vida privada; todo eso es insignificante para mí. Esto se trata de abordar la corrupción y la hipocresía, nada más". Es este bando el que acusa a Quinn de sabotear iniciativas como The Fine Young Capitalists, evento que buscaba introducir más mujeres en la industria del desarrollo de videojuegos. Esa acción, dicen, buscaba eliminar la competencia para un evento similar que organizaba la propia Quinn.
Más allá de estas declaraciones, la controversia se propaga cada día más. El 23 de octubre la actriz Felicia Day, ligada a varios proyectos audiovisuales del mundo gamer, publicó un artículo donde lamentaba la controversia y expresaba su miedo a sufrir acoso por referirse al tema, además de animar a no permitir que las amenazas ganen la batalla. Minutos después de publicar su declaración, hackers anónimos filtraron datos personales como su dirección y teléfono, una táctica llamada "doxing" y una de las favoritas por las facciones extremistas que apoyan #Gamergate. Quizás la mejor prueba de que hay sexismo involucrado en el debate es que los hombres como el actor Wil Wheaton y el ex jugador de la NFL Chris Kluwe, quienes criticaron duramente al movimiento #Gamergate y las amenazas que ha realizado, no recibieron ningún tipo de represalia y no hubo filtraciones de su vida privada.
Pero el enemigo número uno para los partidarios de #Gamergate es la feminista Anita Sarkeesian, creadora de la serie de videos en línea Tropes vs Women in Videogames. En estos registros, ella analiza varios estereotipos negativos en la representación de las mujeres en los videojuegos, como personajes cuya única función es ser rescatados por el héroe o mujeres que son elementos decorativos y sobresexualizados sin peso en la narrativa. Los detractores de Anita la acusan de ser una "aparecida" y de promoverse a sí misma mediante la controversia, pero los ataques a Sarkeesian son reales y vienen desde antes de que explotara este último caso.
En marzo, la ceremonia de Game Developers Choice Awards recibió una amenaza de bomba a menos de que los organizadores desistieran de darle a Sarkeesian el Premio Embajador, galardón para personas que ayuden a avanzar a la industria. En agosto tuvo que abandonar su casa temporalmente luego de que un usuario de Twitter publicara su dirección real y amenazara con atacarla sexualmente. La última controversia ocurrió el 15 de octubre, cuando la Universidad Estatal de Utah tuvo que cancelar la charla de Sarkeesian porque no podía garantizar su seguridad ni la del público tras recibir un mensaje que alertaba que se produciría el "tiroteo más sangriento en la historia de Estados Unidos" si ella se presentaba.
Para Ana Guajardo, quien escribe sobre videojuegos en el sitio chileno FanVina.com, situaciones como esta ocurren en parte porque "detrás de un computador todos son estrellas y lo mejor que le pasó al planeta. Internet te da la oportunidad de ser otra persona, más aún en un videojuego donde tienes el tamaño, armas y fuerza que quieras, un sinfín de oportunidades de ser muy superior. Muchos extrapolan esa suerte de superioridad digital a una superioridad de género".
Si bien el segmento de jugadoras crece cada día más, a nivel creativo la industria nacional sigue dominada por hombres. Datos de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA) muestran sólo un 22% de participación femenina en este segmento. En Chile, estudios de la agencia NewZoo indican que existe un mercado de más 7,7 millones de consumidores de videojuegos, pero según la Asociación Gremial de Desarrolladores de Videojuegos de Chile, en la industria creativa hay apenas un 12% de participación femenina.
Camila Fischer, artista en la empresa chilena de videojuegos Gamaga, cree que en la industria el menoscabo es real aunque muchas veces inconsciente: "He leído a muchas desarrolladoras decir que la discriminación en este sector es como morir de un millón de cortes con papel. La gente que usa comentarios misóginos existe, pero por más escandalosos que sean no son la mayoría. Muchos claramente no se consideran sexistas y no es algo que vean como parte de su vida. Para ellos esas cosas sólo están en Medio Oriente con las mujeres a las que no se les permite educarse, pero aún así no se dan cuenta de los pequeños actos de discriminación de todo los días. Cosas como el vocabulario que usan conmigo o lo que ocurre en un evento de trabajo, donde las personas asumen que no soy parte del equipo", comenta Fischer.
Para Tabatha Pacer, gamer y conductora en el portal de videos online Daplei, si bien no siempre hay violencia hacia mujeres, sí hay cierto grado de condescendencia: "Los hombres suelen creer que saben más que uno. En mi círculo nadie pesca que yo haya estudiado la carrera -diseño de videojuegos- sólo por el hecho de que no la terminé, pero cuando la conversación avanza suelen darse cuenta de que en realidad el hecho de que sea mujer no me hace menos culta en el tema".
Muchas voces se han alzado para proponer soluciones a la polémica generada por #Gamergate, desde seguir criticando los juegos como lo hace Sarkeesian hasta alentar a mujeres y minorías a unirse a la industria. Pero tal vez la iniciativa más aceptada es la generada por Andreas Zecher, del estudio de videojuegos Spaces of Play, quien escribió una carta abierta que fue firmada por miles de profesionales de la industria. Al hacerlo, se comprometían a salir en defensa de otros miembros si estos eran amenazados: "Creemos que todos, sin importar su género, orientación sexual, raza, religión o capacidad física, tienen el derecho de jugar juegos, criticarlos y elaborarlos sin ser acosados o amenazados. Es la diversidad la que hace que los juegos florezcan".