DURANTE su paso por la educación secundaria, el joven chino Xiao Feng fue un alumno destacado y sus notas siempre estuvieron entre las más altas de su curso. Quizás por ese motivo, sus padres no le prestaron demasiada atención a una obsesión que se fue apoderando de él progresivamente: el acceso casi constante a los videojuegos en línea, particularmente a los del género de rol, donde los usuarios crean todo tipo de personajes para participar en historias que habitualmente transcurren en mundos plagados por la fantasía.
Sus compañeros de colegio sí notaron que cada día Feng pasaba más y más horas de su vida frente a la pantalla. Incluso sus pares lo consideraban como el videojugador más avezado del grupo y Feng se vanagloriaba de ser el "amo" absoluto de varios juegos de rol en línea, los que demandan mucho tiempo, ya que la idea es alcanzar el nivel más alto para el personaje. Al terminar el liceo, su adicción se hizo evidente para sus padres: perdió todo interés en el mundo real, dejando de lado sucesivas entrevistas de trabajo... y duró sólo tres meses en el único empleo que halló en una compañía de desarrollo de software.
¿Qué podía hacer su familia para alejar a este joven de 23 años de la fuente de su adicción? Según relata el diario Sanqing Daily, su padre tuvo una ocurrencia insólita y arriesgada: contratar sicarios virtuales. La táctica del señor Feng consistió en buscar a algunos de los usuarios más avezados en los juegos que su hijo frecuentaba. Estos manejaban personajes mucho más fuertes y poderosos que el de Xiao Feng: la misión de los "asesinos a sueldo" digitales era aniquilar al personaje de Xiao Feng cada vez que este ingresara al juego, para que se frustrara y decidiera salir a buscar trabajo.
Una labor nada fácil en Asia, donde los MMORPG (Juego de Rol Multi-jugador Masivo en Línea, por sus siglas en inglés) arrasan, por lo que a lo largo de los años en China y Corea del Sur incluso se han reportado una serie de casos sobre jugadores adictos que han muerto tras prolongadas sesiones de juego. "Lo pensé de esta manera: si pierde interés en el juego, probablemente enfocará su atención a encontrar trabajo", dijo su padre en una entrevista con el portal People.com.cn.
A pesar de sentir una gran molestia por ser eliminado cada vez en el juego -que debido a la acción de los sicarios ya se había convertido en una experiencia tediosa-, el hijo de Feng decidió consultar a algunos jugadores por qué lo atacaban sin razón aparente. "Nunca tuve problemas con otros jugadores que motivaran este tipo de ataques, así que sabía que había algo raro detrás de todo esto", dijo Xiao Feng al diario Guangzhou Daily. Así descubrió la verdad y decidió conversar directamente con su padre y expresarle de manera más directa lo que sentía: que no era desinterés por trabajar, sino que deseaba tomarse un tiempo para encontrar uno que realmente disfrutara.
Al difundirse de medios en línea, la noticia fue inmediatamente discutida por los cibernautas chinos, quienes destacaron la labor del padre como muy bien intencionada, pero al mismo tiempo levantaron dudas sobre si era la mejor forma de abordar la adicción. "Espero que la juventud del país pueda tomar el camino correcto lo antes posible", decía en la edición digital del diario People's Daily, el segundo más leído de China. A la fecha no han aparecido nuevos reportes sobre la suerte de Feng al buscar un trabajo o si dejó el juego por completo, pero la noticia ha reabierto una discusión mundial sobre la forma correcta en la que se deban tratar este tipo de situaciones.
Contra la adicción
La obsesión con los videojuegos en línea ha golpeado fuertemente a la juventud de países como China y Corea del Sur, donde incluso se han establecido restricciones nacionales sobre el uso de internet para controlar este entretenimiento. En Corea, el gobierno impuso en 2011 una ley que prohíbe el uso de juegos en línea para menores de 16 años entre las 00:00 y 6:00 de la mañana, exigiendo una autenticación de edad al crear una cuenta en un nuevo juego.
En febrero de 2012 se presentó un proyecto de ley que buscaba limitar el uso de los juegos en línea a sólo dos horas diarias por parte de menores. En China, que posee más de 500 millones de usuarios de internet según las últimas cifras de la Unión Internacional de Telecomunicaciones, se han establecido varios "centros de rehabilitación" para adictos a este tipo de juegos. Se trata de recintos con regímenes estrictos dignos de un entrenamiento militar: la mayoría de sus pacientes, jóvenes de entre 15 y 21 años, parten su día a las 6 de la mañana, según indicó un reportaje de Christian Science Monitor.
"Mis relaciones con amigos no eran buenas, sólo me comunicaba con ellos por internet", contó Jia, uno de los pacientes del centro, al Science Monitor. "Robaba dinero a mi familia y no iba a clases. Los juegos también afectaron mi personalidad, ya que si no los podía jugar por un tiempo, me sentía enojado". En 2006 escapó de su casa y pasó 15 días en un cibercafé de Beijing jugando Counterstrike, un exitoso juego de acción en primera persona, viviendo de fideos instantáneos y tomando siestas de media hora.
Tras ser hallado por sus padres, partió el tratamiento en la clínica, donde se sintió mejor y compartió un sentido de compañerismo con el resto de los pacientes. Las primeras clínicas se abrieron con el apoyo del gobierno en 2007 y desde entonces han crecido rápidamente, aunque muchas funcionan en forma clandestina y con severos métodos de castigo físico, como electroshock, lo que llevó en 2009 a declarar ilegal ese tipo de prácticas para tratar adicciones.
Mark Griffiths, profesor de la U. Nottingham Trent (Inglaterra) y experto en dependencia a los videojuegos, explicó a Tendencias que aunque no hay mucha documentación científica sobre el tratamiento de este cuadro, todas las prácticas integran entrenamiento en habilidades sociales que permitan reemplazar el tiempo usado en la red por más actividades en la vida real. En el caso de las clínicas occidentales, la internación se realiza en un entorno residencial en el que también se fomenta la integración de la familia. En EE.UU., una de las más exitosas es reSTART (www.netaddictionrecovery.com), que ofrece planes de 45 días para pacientes con problemas de adicción a videojuegos en línea.
El diseñador gráfico Adolfo Sallés (32) es un asiduo jugador del mundo en línea de World of Warcraft, y con más de seis años en el juego admite que no es difícil hallar jugadores con estas características. Al ser uno de los juegos más masivos y antiguos, cuenta con muchos casos de adicciones que incluso han llevado a sus propios fanáticos a crear foros de apoyo como WoWaholics (www.wowaholics.org), que con su eslogan de "Deja WoW, gana en la vida", reúne a muchos jugadores que no cuentan con tratamiento sicológico."Hasta intenté borrar Windows y usar otro sistema operativo para no poder jugarlo, pero a los pocos días ya buscaba en la red formas de hacerlo funcionar", dice un jugador en el sitio. Sallés, quien ha establecido un buen balance entre el juego y sus responsabilidades, dice a Tendencias que "es vital marcar límites de horarios con estos juegos, ya que están diseñados para mantener ocupado a los jugadores por grandes cantidades de tiempo. ".