"Más que una consola, un centro neurálgico para el hogar". Así fue presentada en la feria de videojuegos E3 de 2013 la nueva Xbox One, aparato que tendría como misión mantener las buenas críticas de su antecesor Xbox 360, además de hacer frente a PlayStation 4, con dudas debido al regular desempeño en ventas de PS3.

El por entonces presidente de la división de entretenimiento de Microsoft, Don Mattrick, anunciaba entusiasmado un aparato centrado no sólo en los juegos, sino en el entretenimiento y con la televisión como gran gancho: "su moderna arquitectura llevará la simplicidad a tu salón y por primera vez la posibilidad de alternar al instante entre tus juegos y el entretenimiento", añadía emocionado.

Sin embargo, el concepto no quedaba del todo claro y nadie en Microsoft esperó la pésima recepción que se avecinaba. Por otro lado, su competencia PlayStation 4, no sólo presentaba en el mismo evento un aparato más simple, potente y estilizado, sino también 100 dólares más barato, y eso que no contaba con un dispositivo como Kinect, adelantado a su tiempo y futurista, pero poco aprovechado a pesar de sus grandes capacidades.

El problema surgió cuando Mattrick insistió para que los videojuegos fuesen sólo una de las partes del "sistema global de entretenimiento" llamado Xbox One, y apuntar a que en su presentación se mostraran videos de usuarios grabando y viendo contenido desde la TV. "Kinect revolucionará la forma en que vemos televisión en nuestro hogar", repetía incesantemente.

Pero la comunidad de videojugadores no parecía satisfecha ante esta oferta, más cuando Microsoft anunciaba la obligatoriedad de una conexión a internet al menos una vez cada 24 horas, buscando eliminar el mercado de juegos de segunda mano. Ante ello, Sony sacó provecho y lanzó campañas en las redes sociales donde mostraba a sus ejecutivos complacidos golpeando a su competencia en todos sus puntos débiles, en una presentación donde lo que más se mostró era lo que los gamers esperaban y con Microsoft faltó: juegos.

En este escenario se iniciaba la guerra por la octava generación de consolas, y Sony ya contaba con una leve ventaja, que gracias a varios errores de Microsoft se vería incrementada.

¿Uno para todos?

"Xbox One está diseñada para entregar una generación totalmente nueva de juegos, TV y entretenimiento en un dispositivo potente, integrado todo en uno", afirmaba la empresa. El nombre de la consola generó extrañeza en algunos usuarios, debido a que no era tan claro como PlayStation 4, por ejemplo, que de por sí se entendía que era una generación siguiente (y más potente) a

PlayStation 3.

De hecho, el problema (que también arrastró Nintendo con el paso de Wii a Wii U), venía de años antes, cuando la empresa arribó a la industria de las consolas con su primera Xbox y tuvo que competir con PlayStation 2. Por ello y para no quedarse atrás con la denominación, "Xbox 360" (que también apuntaba a un perfil de centro de entretenimiento) fue nombrada así, y no "Xbox 2" cuando compitió con PlayStation 3. Entonces, ¿por qué "Xbox One"? la idea, según Microsoft, era dar la impresión de un centro donde los usuarios puedan ir más allá de una simple consola de videojuegos.

Aún así, el error más grave vino cuando sólo 13 países recibieron de forma oficial la nueva consola, contra 36 de PlayStation 4. De ellos, en Latinoamérica Xbox One estuvo presente sólo en México, mientras que el dispositivo de Sony arribó a 15 países a fines de 2013. Así, tanto en Chile como en otros territorios, PS4 tuvo hasta un año de ventaja.

Días después, Mattrick añadía más leña al fuego ante las críticas por la conexión obligada de la consola: "Tenemos un producto para aquellos que no puedan contar con algún tipo de conectividad, y se llama Xbox 360". Tras sus declaraciones, el ejecutivo, que había participado con éxito en la campaña de la segunda consola de Microsoft, abandonó la compañía.

La llegada 

Posteriormente, tanto las comparaciones de juegos como los análisis de los especialistas trataron de forma regular a la consola de Microsoft. Esto hasta el arribo en marzo de 2014 de Phil Spencer al frente de Xbox, quien se puso como objetivo cambiarle la cara a la alicaída consola y estabilizar su situación. Sus primeras medidas: eliminar a Kinect del pack, que encarecía los costos, e implementar políticas que apuntaban a disminuir el abismo que lo separaba con su competencia.

Su carisma y llegada con los fanáticos, comparables sólo a Reggie Fils-Aime y el fallecido Satoru Iwata (ambos de Nintendo), hizo literalmente resurgir a la marca Xbox, logrando varias marcas importantes: torcer la tendencia mundial que indicaba que PlayStation 4 vendía más (aunque se mantienen los estimados 45 millones de PS4 vs 23 millones de Xbox), 48 millones de usuarios jugando en línea en Xbox Live, el lanzamiento de la renovada Xbox One S y el próximo "Project Scorpio", al que han llamado "la consola más potente jamás creada".

Así, y a 15 años del lanzamiento de la primera aventura de Microsoft en el área de las consolas caseras, Spencer junto al igual de carismático jefe de marketing de Xbox, Aaron Greenberg, reciben a La Tercera en un evento realizado en México hace algunos días.

"¿Y cómo le va a Xbox en Chile?, voy a esquiar regularmente allá", pregunta de entrada Spencer. Ante la respuesta de "regular, pero le podría ir mejor", sólo sonríe.

El futuro en teraflops

"La gente busca diversión, no teraflops de potencia ni poder gráfico", afirmó a La Tercera el presidente de Nintendo America, Reggie Fils-Aime en la pasada feria E3 de videojuegos, al conocer los anuncios de las nuevas PlayStation 4 Neo (bautizada posteriormente como PlayStation 4 Pro) y Scorpio, nombre con que Microsoft se encuentra desarrollando la consola que siga en sucesión a Xbox One, y que cuenta como gran característica el implementar la Ultra Alta Definición en sus juegos, o 4K.

¿Es realmente necesario más poderío gráfico?

"Aunque Nintendo corre por una pista paralela y hacen lo suyo perfectamente junto a sus personajes, nosotros creemos firmemente que los jugadores sí necesitan más poder, más gráficos y más posibilidades para visualizar los juegos, y es algo que esperamos dar con la nueva Scorpio", afirma Phil Spencer.

"Será la consola más poderosa que jamás hayas visto", asegura Aaron Greenberg. "Traerá juegos en verdadera calidad 4K, y no tendrás que gastar miles de dólares en un costoso PC, ya que todo ello estará concentrado en el living de tu hogar", cuenta, adelantando que todos los juegos desarrollados por Microsoft serán visualizados esa resolución.

¿Qué opinan de la competencia presentada por PS4 Pro (ya en el mercado) y Nintendo Switch (marzo de 2017)?

"Nuestro negocio no es pelear contra PlayStation. Hay suficiente espacio para todos, ya sea con Nintendo, Apple o quien sea, y sólo debemos pensar que en comparación con las industrias de la TV, música o el cine, los videojuegos son los que están creciendo a un ritmo más acelerado", asegura Spencer, y añade que "lo importante es analizar el mercado en términos globales, y no sólo fijarse en cuántas unidades vendió uno u otro".

¿Se sintió más "aliviado" cuando supo de las especificaciones -en teoría menores- de PlayStation 4 Pro?

"En ningún caso", asegura Spencer. "De hecho es bueno para los desarrolladores de juegos que se hayan adelantado las nuevas consolas, debido a que se les entrega la posibilidad de generar más contenido de mejor calidad".

"Sobre Nintendo", agrega, "como alguien que ha jugado videojuegos gran parte de su vida, debo decir que tienen los títulos propios más fuertes de la industria, y su trabajo es muy importante sobre todo con los jóvenes".

La salida de Scorpio, ¿implica que tendremos una consola cada unos pocos años?

"No será así". afirma Greenberg. "La idea es ofrecer la mejor tecnología que una consola pueda disponer; es lo que estamos haciendo con Xbox One S y es lo que haremos con Scorpio. Todas ellas convivirán y ninguna es reemplazo de otra. Scorpio es un proyecto de largo plazo", añade.

¿Qué ocurrió con el enfoque de "centro de entretenimiento" de Xbox One?

"Lo primero es ser conscientes que la consola es un aparato para jugar. Sin embargo, también sabemos que -al menos en nuestra consola- hay muchos usuarios que gustan de ver películas o videos, y me parece genial que la gente la use para otras cosas. Para eso está Xbox One S, donde mantuvimos el Blu-Ray, pusimos 4K con HDR y soporte de streaming en 4K para Netflix", sentencia Spencer.

En varios países, incluyendo a gran parte de Latinoamérica, Xbox One llegó un año después que PS4. ¿Cómo evitarán esto con Scorpio?

"Con Xbox One sólo nos centramos en algunos mercados y fue un error que no repetiremos", indica Aaron Greenberg. "Tuvimos inconvenientes en cuanto a las cantidades de distribución por país, donde tuvimos que elegir entre dar mucho a unos pocos, o poco a muchos. Esperamos que eso no ocurra con Scorpio", asevera.

¿Qué pasó con Kinect? ¿Por qué fallaron con la segunda versión, que era más potente, y le quitaron el soporte a Xbox One S?

"No sé si lo llamaría un fallo", afirma Greenberg. "El problema se relaciona más con los desarrolladores; nosotros seguimos fabricando a Kinect, y se sigue vendiendo. Lo del soporte en Xbox One S tiene que ver con costos, y si alguien quiere adquirir a Kinect, aún hay varios juegos compatibles, aunque no son tantos como quisiéramos", admite.

¿Qué piensa de la realidad virtual? Sabemos que Scorpio está pensada para esta área.

"Actualmente existe un gran problema, donde en la mayoría de las experiencias de realidad virtual la gente no puede estar 10 minutos seguidos porque se marea", apunta Greenberg.

Para Phil Spencer, el problema debe ser solucionado o quizá este nuevo nicho no resulte del todo bien tal como pasó con el 3D. "Soy optimista, aunque estamos aprendiendo y esta nueva área se encuentra en pañales", cuenta.

"Por ahora estamos observando expectantes qué ocurre con el mercado de Oculus, PlayStation VR y HTC Vive, aunque también construimos Scorpio pensando en la realidad virtual", asegura.

¿Y el casco Hololens, está incluido en esta visión?

"Son proyectos paralelos junto a Microsoft que en algún momento esperamos se unan. Lo primero es tener una misma tienda virtual, y aplicaciones", cuenta Spencer. "En este caso hablamos de realidad mixta, aunque es muy pronto para referirse a ello y debemos ver qué podemos hacer con Minecraft, Halo u otros". añade.

Finalmente, el factor Trump. ¿Cree que su gobierno perjudicará de alguna manera a la industria del videojuego en Latinoamérica?

Nosotros nos dedicamos a crear consolas y videojuegos, y es ese nuestro negocio. Lo demás es política, y jugadores fanáticos habrá siempre. Como tal, tenemos pensado continuar invirtiendo de la misma forma en Latinoamérica y en otros lugares del mundo.

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"Hololens", el proyecto paralelo

Sin duda el área de la realidad virtual y realidad aumentada han sido los campos más explotados este 2016. Sin embargo, Microsoft desde 2015 se encuentra trabajando en "Hololens", un concepto que abarca ambas tecnologías y las une en lo que llaman "realidad mixta"; gracias a un casco que permite al usuario interactuar con su entorno con sus propias manos y la voz, de la misma forma que Tony Stark y el sistema J.A.R.V.I.S.

Este proyecto ya ha sido mostrado en algunas conferencias y últimamente Microsoft lo ha llevado de forma experimental a través de un programa de ayuda junto a "Un Techo para Chile", posibilitando que un ingeniero desde su oficina pueda dar instrucciones en la pantalla de un usuario que en terreno realiza los trabajos.

https://www.youtube.com/watch?v=aThCr0PsyuA

"Los lentes entregan libertad de manos y movimiento, nos permiten visualizar el lugar fisico y además tenemos el apoyo digital; esa realidad física y digital se entremezclan para trabajar, y las aplicaciones son infinitas, desde medicina o minería hasta trabajos sociales", cuenta Oliver Flögel, gerente general de Microsoft Chile.

"Hololens es algo que está empezando y Microsoft lo que ha hecho es sacar el kit para desarrolladores, buscando que distintos partners puedan desarrollar soluciones sobre la computación holográfica. Por ahora la idea es probar la tecnología y darle funcionalidades distintas, y el casco llegará al mercado cuando haya una utilidad para la innovación", afirma.