A 25 años del lanzamiento de Mortal Kombat, el juego que cambió las reglas del juego

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Ed Boon, su co-creador, y Daniel Pesina, quien personificó a personajes como Sub-Zero y Johnny Cage, cuentan en perspectiva cómo fue la controversia en aquellos años, y repasan la polémica por los contenidos violentos del título lanzado un 9 de agosto de 1992.




Los inicios de la década de los 90 marcaron un antes y un después en el género de los videojuegos de pelea. Porque al éxito de Street Fighter en sus dos primeras ediciones, los intentos de personajes digitalizados de Pit Fighter y la serie Fatal Fury, los fanáticos fueron testigos de cómo estos juegos abrieron el paso para que otros títulos, con más o menos aplausos, cimentaran la base de un género que persiste hasta hoy. Pero uno de ellos fue distinto a los demás. Lanzado un 9 de agosto de 1992, Mortal Kombat no sólo llamó la atención por su propuesta en cuanto a gráficos, sino también un nivel de violencia explícita nunca visto anteriormente para un videojuego.

Fue en 1991, cuando unos veinteañeros Ed Boon y John Tobias decidieron crear su propia saga, que aún considerando las limitantes técnicas de la época tuvo como motivación alejarse de las gráficas coloridas y los códigos de honor de Street Fighter, mostrando un mundo post apocalíptico y lleno de referencias al inframundo. Lanzado originalmente para las máquinas de arcade, las diferencias eran enormes, tanto en el apartado gráfico como en jugabilidad. Lo más llamativo, la posibilidad de liquidar al luchador derrotado al final de la pelea, con varias opciones como arrancarle el corazón, decapitarlo, arrancar su cabeza y espina dorsal, electrocutarlo o quemarlo vivo. Fue así como los "Fatalities" se hicieron mundialmente conocidos, y se convirtieron en la marca registrada de la saga, todo sumado al sádico mensaje "Finish Him" ("acaba con él"), que incitaba a los jugadores a asesinar a su oponente.

Boon (52), programador, ingeniero y guionista, señala que "a pesar de las limitaciones técnicas de la época jamás proyectamos algo así. Nosotros sólo éramos un grupo de veinteañeros que querían hacer un videojuego y éramos fanaticos de películas como "Enter the Dragon" (Operación Dragón, 1973) de Bruce Lee y "Big Trouble in Little China" (Rescate en el Barrio Chino, 1986). Todas estas peliculas mostraban violencia 'loca y sobrenatural', y sólo quisimos hacer un videojuego que fuese como ello. El resultado final fue nuestra versión de aquellos filmes", afirma.

Daniel Pesina (57), conocido por personificar a Johnny Cage y a los ninjas Sub-Zero, Scorpion, Reptile, Smoke y Noob Saibot, tenía 32 años cuando su amigo John Tobias lo llamó para integrar el proyecto: "Cuando John me llamó, nunca pensamos en las limitaciones. Sólo tuvimos que lidiar con los movimientos físicos especiales para el juego, y salimos adelante pensando que era un pequeño trabajo".

"Tuvimos una gran visión del juego: originalmente pensamos en hacerlo ver más como una película, y nos inspiramos en el juego Dungeons & Dragons (Calabozos y Dragones), pero queríamos algo más suave. Así, cuando comenzamos a desarrollar el juego obtuvimos más ideas, y fue entonces cuando supimos que habrían limitaciones técnicas. En ese momento John y Ed trabajaron juntos para sacar el proyecto adelante".

"Hubo cinco programadores en el juego y dos artistas. Entre ellos trabajaron la parte técnica. Yo trabajé en grabaciones por tres días , mientras que John y Ed trabajaron por seis semanas con el resto, enfocándose en los movimientos y el guión", cuenta, agregando que "sólo se trataba de un pequeño juego de arcade, e hicimos lo mejor que pudimos".

Así, el paso obvio era llevar a los horrendos fatalities a los hogares en las adaptaciones para consola, algo que traería varias consecuencias. En 1993, Nintendo se preparaba para lanzar la versión para Super Nintendo, disponible en el mercado desde hace un par de años. Aunque en ese tiempo la marca nipona apuntaba a juegos con un perfil más infantil como Super Mario y apegado a la aceptación de los padres, el éxito del título pudo más y considerando la ausencia de una clasificación con la cual avisarle a los compradores que el título contenía violencia gráfica explícita y realista, fue necesario realizar algunos cambios: entre ellos, polvo gris y sudor en vez de sangre, los "fatalities" se sustituyeron por un movimiento insípido que sólo derribaba al oponente, y se removieron cabezas decapitadas, cuerpos desmembrados y otros, "limpiando" los macabros escenarios.

Sin embargo, los esfuerzos de Nintendo fueron en vano. Su rival, Sega, publicó en la consola Genesis el mismo juego, pero menos inofensivo y permitiendo a los jugadores acceder a la versión original y sin censura. ¿El resultado? la versión para Sega de Mortal Kombat vendió cinco veces más que su competencia.

En ese escenario, la controversia no disminuyó. El juego llegó en un momento justo para remover un sector algo dormido, y la capacidad gráfica de las consolas ayudó a adolescentes y adultos a interesarse en el área, con títulos como Night Trap (juego interactivo de horror donde se mostraban asesinatos de mujeres), el clásico Doom (contenido violento y acusado de diabólico), y Lethal Enforcers (sangre y disparos a inocentes), como punta de lanza para que los medios de comunicación satanizaran la industria, tomándola más en serio, pero también acusándola de glorificar la violencia de forma gratuita. Fue en ese contexto donde coincidentemente, la versión sin censura de Sega cayó en manos del hijo de un jefe de gabinete del senador estadounidense Joe Lieberman, quien al ver el juego se asombró por el realismo de las muertes, y decidió actuar.

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Así, un 1 de diciembre de 1993, Lieberman denunció junto al también senador Herb Kohl la influencia corrupta en los jóvenes de EE.UU., ya que llevaban a los jugadores "a disfrutar de actos sádicos de tortura y crueldad nunca vistos". Cinco meses después, el Congreso estableció la creación de la Entertainment Software Rating Board (ESRB), ente regulador que clasifica el contenido de los videojuegos, productos y películas, y le asigna una categoría dependiendo de su contenido. Su primera "víctima" fue Mortal Kombat, que junto a los juegos antes mencionados y los que vendrían a futuro incluirían la clasificación M (Mature o maduro en inglés), siendo ilegal su venta a menores de edad. Este sistema de clasificación se convirtió en una regla, y hoy en día sigue vigente.

Para Ed Boon, quien fue el invitado principal del evento de videojuegos Festigame, realizado este fin de semana en Santiago, apuntar a Mortal Kombat fue sólo una excusa para no reconocer el desconocimiento de la industria: "en realidad la objeción principal fue el hecho que un juego violento no contara con una regulación, al mismo tiempo que la música o las películas. Tal fue el problema, hasta que el juego apareció. Una vez que la regulación estuvo disponible, todo el lío por la violencia se olvidó".

"Al principio desarrollamos el juego para ser lanzado exclusivamente en 200 máquinas de arcade. Nunca pensamos que llegaría a los hogares y a públicos más jóvenes; así que realmente nunca nos preocupó la violencia. Porque cuando vas a un arcade siempre veremos chicos de más edad o adultos, público para el que fue pensado el juego", añade Pesina, quien también asistió a Festigame en 2013.

"Creo que los políticos quieren culpar a los problemas más que a ellos mismos. Nuestra sociedad realmente ha cambiado y ellos siempre buscan culpar a los videojuegos por ser violentos", sentencia.

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Pero esta controversia no sólo atañe al primer Mortal Kombat. En estos 25 años, los más de 20 juegos de la franquicia han sido objeto de decenas de estudios que buscan relacionar la violencia en los videojuegos y la forma en que los jóvenes traspasan sus experiencias en la vida real, así como acusaciones de influenciar indirectamente a victimarios en varios asesinatos y tiroteos en EE.UU. Aún así, queda demostrado que la violencia vende: la última entrega del juego en 2015 vendió 5 millones de unidades, y la saga completa acumula 37 millones en todo el mundo.

En cuanto a los sanguinarios "fatalities", la capacidad gráfica actual de las consolas ha hecho que la crudeza de las imágenes sea cada vez más explícita. Aún así, Ed Boon asegura que se han autolimitado: "generalmente tenemos grandes reuniones donde lanzamos ideas y discutimos qué fatality es el mejor para el próximo juego. ¿Si me he autocensurado? Sí. Muchas veces hemos dicho, 'creo que fuimos demasiado lejos esta vez'".

"Mortal Kombat ahora cumple 25 años, que es casi la mitad de mi vida. Me da un poco de miedo pensar que ha estado ahí por tanto tiempo", finaliza.

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