Red Redemption 2 prometió eso y mucho más: crear el mundo abierto más creíble hasta la fecha. Y muchos aseguran ahora que es uno de los mejores videojuegos hechos en la era moderna.

El último título de Rockstar Games salió a la venta el 26 de octubre. Era uno de los más esperados: la primera parte se lanzó hace más de ocho años (la saga espiritual de Red Dead Revolver, lanzado en 2004).

A los pocos días de su comercialización Red Redemption 2 hizo historia. Es el producto de entretenimiento que más dinero ha recaudado en su fin de semana de estreno. Es decir, supera a cualquier videojuego, película, libro o disco musical estrenados un viernes de toda la historia.

Las cifras son astronómicas: ha facturado US$725 millones durante los primeros tres días, según los datos de Rockstar.

Ni los mundialmente famosos Call of Duty o Fortnite han logrado jamás algo parecido.

¿Cómo es el mundo abierto de Red Dead Redemption y cómo ha logrado convertirlo en un videojuego tan exitoso?

Máxima inmersión

Red Dead Redemption, que podría traducirse al español como "redención de la muerte roja", es un western de acción y de aventura.

La historia transcurre en el Lejano Oeste en el año 1911. Narra la historia de un bandido, John Marston, quien vive amenazado por los agentes federales para que ayude a establecer una ley en la frontera entre Estados Unidos y México y capture a su antiguo compañero, el bandido Bill Williamson.

El videojuego, que se puede jugar en PlayStation y XBox, ha vendido más de 15 millones de unidades desde que salió al mercado. Su segunda parte espera seguir batiendo récords.

"Red Dead Redemption 2 permite explorar una vasta versión virtual del Lejano Oeste asaltando trenes, cabalgando caballos e incluso jugando a póker", explica el reportero de BBC Click Marc Cieslak.

Pero lo que más llama la atención de la secuela de Red Dead Redemption es la tecnología que utiliza, que logra un nivel de inmersión nunca visto antes.

La clave son dos palabras: mundo abierto.

Eso significa que el jugador tiene la posibilidad de moverse libremente por ese mundo virtual y alterar lo que ocurre en él a su voluntad. Además, no existen barreras artificiales como paredes invisibles y otros elementos de videojuegos lineales (tradicionales).

Eso ofrece nuevas posibilidades creativas al evitar que haya una "manera correcta" de finalizar el juego. Las opciones se multiplican.

Red Dead Redemption 2 era tan ambicioso que tuvo que ser desarrollado en nueve estudios de cuatro países diferentes. Es el mayor lanzamiento de Rockstar Games desde Grand Theft Auto V (2013).

"Un negocio enorme"

"Rockstar es un negocio enorme", le dijo a la BBC Louise Blain, periodista tecnológica especializada en videojuegos.

"Es el estudio de desarrollo de juegos responsable de la serie GTA. Incluso aunque nunca hayas jugado, aunque nunca hayas tocado un mando de consola, probablemente hayas oído hablar de Grand Theft Auto".

"GTA es el mayor producto de entretenimiento. Y no solo en juegos. En abril de este año facturó US$6.000 millones de dólares. Y eso deja atrás a todo lo demás: películas, televisión, etcétera".

Pero GTA tiene otra cosa en común con Red Dead Redemption además del éxito de ventas: es también un videojuego de mundo abierto.

La clave: interacción

El mayor de los estudios de Rockstar Games está en Edimburgo, Reino Unido. La seguridad y secretismo dentro del edificio es extrema, "de hecho, solo se nos permitió grabar la vitrina de trofeos", dice Cieslak, quien visitó el lugar con un equipo de la BBC.

Fue en ese estudio donde se realizó una parte de Red Dead Redemption 2.

"Es el juego más grande que nunca hemos hecho", le contó a la BBC Rob Nelson, uno de los directivos de Rockstar Games.

"No solo porque es más grande y amplio, sino porque busca una profundidad. Permite adentrarse en más entornos y cuanto te metes en ellos puedes elegir con qué interactuar".

"Puedes interactuar con gente, con animales y con el mundo de una forma que no se había podido nunca antes".

Más credibilidad

"Para crear mundo y unos personajes creíbles teníamos que incluir esa conexión".

"Así que siempre hemos tratado de ir más allá con cada juego y profundizar más en esa idea", dice Nelson.

Eso significó cambiar algunas cosas.

"Para que las cosas signifiquen algo, deben costar algo. Por ejemplo, en el juego anterior si tu caballo moría o lo perdías, podías llamar con un silbido y aparecía uno nuevo".

"Eso era muy conveniente para el jugador. Y eso es agradable sobre los juegos. No son como la realidad. Pero significaba que los caballos eran de alguna forma de usar y tirar. Así que decidimos que no iba a seguir siendo así".

"Si te alejas demasiado de tu caballo, no va a regresar mágicamente. Tendrás que volver a buscarlo".

"Pero si pasas más tiempo con este caballo crearás un vínculo con él y entonces volverá a ti desde mayores distancias o se quedará contigo en situaciones de combate y tendrá menos miedo a adentrarse en pantanos, donde hay caimanes".

La idea, dice Nelson, es desdibujar los límites entre la narrativa y lo ambiental, la experiencia del mundo abierto. Encontrar ese equilibrio entre realismo y credibilidad, entre diversión y posibilidades de jugar".