Columna de videojuegos: De “adicciones, ejercicios vacíos y poco elevados”

Imagen de Among us.

No es poco habitual que cuando los videojuegos aparecen en los medios sea bajo una luz negativa, dejando de lado todo su aspecto transformacional y de reflexión. Más aún esta presentación de los juegos como un potencial agente nocivo suele estar motivado por una búsqueda de ganancia mediática, con el auto ensalzamiento al presentarse como un intelectual.




En las últimas semanas los videojuegos han estado en el centro de atención, casi tanto como los históricos cambios políticos y sociales que estamos viviendo lo han permitido. Por un lado estuvo la discusión en un programa matinal sobre cómo esta actividad sería “tan adictiva como una dosis de heroína”, y por otro, una figura política tildó a los juegos como ejercicios vacíos y poco elevados.

Como profesional de las industrias creativas y profesor universitario que ha dedicado los últimos 15 años al trabajo e investigación sobre juegos, creo pertinente brindar un contrapunto.

Lo primero es transparentar que mi motivación para escribir este artículo nace de la frustración y la pena. No es poco habitual que cuando los juegos en general, y los videojuegos en particular, aparecen en los medios sea bajo una luz negativa, dejando de lado todo su aspecto transformacional y de reflexión, más aún esta presentación de los juegos como un potencial agente nocivo suele, a mi parecer, siempre estar motivado por una búsqueda de ganancia mediática, donde el último rédito del que estoy en contra es el auto ensalzamiento al presentarse como un intelectual.

Aún así, pese a que mi motivación es de origen emocional, trataré de presentar mis argumentos de la forma más racional y académica posible. Pasemos a abordar las dos controversias: la adictividad de los videojuegos y el carácter poco trascendente o elevado de los juegos en general.

Sobre el primer tema, el día 15 de octubre, en el programa matinal del canal Mega se presentó el tema de cuán adictivo son los videojuegos, teniendo de invitada a una profesional de la educación con un postítulo en Harvard, regresando a uno de los argumentos de mi motivación, el titular es (a lo menos) tendencioso y busca un aprovechamiento mediático.

En 2018 la Universidad de Harvard publicó una investigación sobre la influencia de los estímulos visuales e interacciones digitales en la liberación de dopamina, lo que puede ser conducente a una adicción. Los resultados de dicha investigación muestran que si hay una relación causal entre el estímulo audiovisual y la liberación de dopamina, siendo esta liberación mayor al haber interacción digital, llegando a su peak cuando hay además una percibida interacción social.

Ilustración: César Mejías

Basados en lo anterior, podemos representar una escala gradiente de liberación de dopamina que parte en el ver televisión y termina en el participar activamente en redes sociales. Es cuando reconocemos esta escala que no podemos dejar de cuestionarnos el potencial conflicto de interés para el programa matinal; por un lado el tema en sí es muy interesante, por otro, pone en tela de juicio los medios por los cuales el programa conecta con su audiencia: televisión y redes sociales. En este escenario podría suponerse que referenciar a los videojuegos como el problema, al menos en el título y textos en pantalla es una estrategia segura para mantener el tema en agenda.

Pasando al segundo tema, entre los días 26 y 28 de octubre se ha generado cierto nivel de polémica una discusión pública entre políticos -principalmente diputados -vía twitter en torno al videojuego Among Us; uno de ellos habría insultado a otro durante una partida y un tercero (excandidato a presidente) declaró que las más elevadas expresiones de la naturaleza humana no incluyen al juego.

Esta declaración es contradictoria en el mismo suceso de origen. Among Us es lo que se conoce como un juego de roles ocultos, donde los jugadores deben utilizar habilidades tanto lógico-deductivas como de carácter social para descubrir y esconder agendas propias. En este sentido el acto de jugar este videojuego es una demostración de conocimiento griego sobre los juegos: se puede conocer más a una persona en una noche de juego que en una vida entera de conversaciones.

Más que un analgésico

Si nos adentramos más en el estudio mismo de los juegos es relevante que revisemos el trabajo de cuatro autores: Huizinga, Piaget, Salen y Flanagan.

Johan Huizinga, filósofo y estudioso del medievalismo, publica en 1938 “Homo Ludens”, donde reconoce al juego como una actividad humana y cultural, donde cada sociedad está en parte formada por sus juegos y éstos son reflejo de la sociedad que les dan origen. De esta forma los juegos se convierten en un espejo de nosotros mismos y del momento histórico en el que vivimos. ¿Acaso el juego chino Go no es un reflejo del valor de la contemplación, el orden y causalidad de la sociedad que le dio origen hace cientos de años?

Jean Piaget, epistemólogo y biólogo, probablemente el más conocido de entre estos autores, fundamenta parte de su teoría del aprendizaje constructivista en el rol del juego en la modelación del aprendizaje y adaptación de los niños. Es así que, si queremos convertir el juego en un espacio de aprendizaje efectivo para un niño, nosotros los adultos debemos jugar en su contexto. ¿Hay un acto más elevado que el de ayudar a un niño a descubrir el mundo que le rodea y a sí mismo?

Salen publica en 2003 “Rules of Play”, donde establecen que los juegos se construyen por la interacción de tres elementos: las Reglas, el Jugar y la Cultura. Sobre este tercer elemento hay un aspecto clave llamado “los Juegos como Retórica Cultural”. Hoy los juegos son creados intencional y deliberadamente, persiguen propósitos específicos, los cuales no son siempre (como podría suponerse) de naturaleza comercial. Algunos autores de juegos, al igual que el pintor, el escritor y el músico buscan poner en tensión los valores deseados para una sociedad con las acciones de dicha sociedad: ¿Qué cuentan sobre nosotros los juegos creados en Chile después del 18 de octubre?

Finalmente, Mary Flanagan publica en 2009 su libro “Critical Play”, donde analiza históricamente al acto del jugar como un espacio de construcción del discurso crítico necesario en la sociedad, y de su impacto en nuestra realidad contemporánea. En una línea similar a Salen, Flanagan descubre que, a en los juegos grupos invisibilizados pueden tener voz, siendo un aspecto potente que no sólo es en lo referido a la creación de nuevos juegos si no al uso textual o modificado de dichos juegos. ¿Tenemos miedo de ver que dicen de nosotros como sociedad esos grupos invisibilizados a través de los espacios de juego?

En la actual situación de pandemia global, en medio de una importante transformación política y social, es imposible no agotarse, pero este cansancio no es sólo físico o mental, es emocional y moral, en este escenario los juegos, sean dinámicas lúdicas como las escondidas, juegos de mesa, tanto tradicionales como contemporáneos, o videojuegos, pueden ser mucho más que un analgésico, pueden ser un espacio de reflexión y encuentro, pero sólo si nos atrevemos a abordarlos de forma crítica y con una nueva perspectiva libre de prejuicios, sin infantilizarlos ni tampoco enaltecerlos.

Mientras tanto, desde la academia se seguirá buscando extender los límites del conocimiento a través de los juegos, esperando siempre poder ser parte del debate sobre qué son los juegos y el jugar, por qué son importante y de cómo formaremos a la siguiente generación de autores que critiquen nuestra realidad.

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