Cambio en el paradigma: ¿los videojuegos son solo para niños?

ESPECIAL 70 AÑOS LT: VERDADES QUE YA NO SON

La industria, con 70 años de historia, hoy es testigo de una importante transformación en sus usuarios y consumidores.


El origen de los videojuegos se remonta a la década de 1950, con creaciones sumamente básicas, casi artesanales. En los años 70, la industria tomó vuelo de manera definitiva con la aparición de Atari y el clásico Pong.

Sería el comienzo de una industria que hoy mueve millones de dólares y cautiva a millones de personas en todo el mundo. Según un estudio titulado “Global Video Game Consumer Segmentation” (“Segmentación global de consumidores de videojuegos”), perteneciente a DFC Intelligence, firma dedicada a realizar informes de mercado y consultorías para la industria de videojuegos, un 40% de la población mundial juega videojuegos.

La misma publicación establece que hoy en día existe más de 3,1 mil millones de consumidores de videojuegos en todo el mundo.

Si bien en un comienzo los videojuegos estaban pensados solo para niños, con el correr de los años, esos niños cuando se convirtieron en adultos, en muchos casos continuaron formando parte de la industria. Con mayor poder adquisitivo, representan un público importante para ésta.

Atari marcó el inicio comercial de la era de los videojuegos.

Y ha cambiado el paradigma. Es más, actualmente se calcula que el jugador promedio de esta industria tiene 30 años, y un tercio de ellos son mujeres.

Pablo Rojas, director de la Escuela de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual de la Universidad de Talca, señala que uno de los mitos que existen es que los videojuegos son para niños. “Hay varios mitos bien extraños con este tema. En Estados Unidos hay una sociedad de videojuegos que hace análisis todos los años de los juegos y jugadores, y en 2014-2015 dijo que no son para niños y adolescentes, y no son exclusivamente para hombres”.

“Existe la misma cantidad en EE. UU. de mujeres mayores de 50, que hombres menores de 18 años jugando. Es un negocio para todas las edades y para todos los géneros”, añade Rojas.

Consuelo Gil, docente de Diseño de Juegos Digitales de la Universidad Andrés Bello, coach para First Lego League y desarrolladora independiente, señala que “cuando hablamos de videojuegos y niños/as la mayoría de las veces se piensa en aspectos negativos como adicción, descontrol, pataleta, entre otras cosas. Es importante entender cómo los videojuegos pueden generar experiencias positivas en niños y niñas tanto a nivel educacional como también de relaciones con sus pares”.

Romy Valenta, organizadora festival videojuegos Ludopolis, es clara. “Los videojuegos son para todas las edades, existe una oferta infinita de desarrollos en múltiples plataformas, temáticas y orientados a todo público, la industria es gigante y afortunadamente muy diversa”.

Las relaciones en la vida real, en el mundo físico, son consideradas en los videojuegos. “Generalmente, las personas que tienen más amigos dentro del mundo presencial le gustan más las consolas de Nintendo, porque tienen mecánicas asociadas a interacción con demás personas. Esto viene de los juegos antiguos de Game Boy como Pokémon”, dice Rojas.

Nintendo Switch
Actualmente, los videojuegos son para todas las edades, señalan los especialistas.

Este año 2020, “a propósito de la pandemia y que nos hemos tenido que encerrar en nuestras casas, se ha abierto la discusión sobre este tema de dejar o no jugar juegos digitales a nuestros hijos e hijas. Se están generando nuevas relaciones entre niños y niñas a través de los videojuegos. Es fundamental brindar educación tecnológica para el buen uso de ella, además de generar experiencias significativas, de respeto, entretención, así como de aprendizaje”, explica Gil.

El promedio de edad gamer es cada vez más adulto y tiene que ver también con que los niños que crecieron jugando Atari, Sega o Nintendo, “han seguido actualizando sus gustos en la adultez, esto sumado a un mayor poder adquisitivo y en vez de existir un recambio generacional vemos que las nuevas camadas de jugadores se suman desde edades tempranas y permanecen toda su vida jugando”, explica Valenta.

La tecnología y videojuegos están presentes hace mucho tiempo y van a seguir siendo parte de nuestra vida. Gil explica que esa presencia se dará no solo en la manera en cómo nos entretenemos, sino también en cómo podemos aprender, informarnos y comunicarnos.

Rojas señala que el sector de los niños, es justamente el sector que “tiene poca plata. De todas formas les compran cosas a ellos, pero empezaron a crear juegos para todo público, finalmente por un tema de negocio”.

Crecimiento de la industria nacional

En Chile el escenario, si bien a menor escala, también ha mostrado un alza importante en la última década. Festivales, videojuegos realizados en el país para consolas de primer nivel como PlayStation o Xbox y carreras profesionales asociadas a videojuegos son algunas muestras de esto.

Con un presupuesto superior al millón de dólares y una producción de cuatro años, Omen of Sorrow es el videojuego más ambicioso realizado en Chile. Debutó el 6 de noviembre de 2019 en PlayStation, un sitial que pocos títulos alcanzan en el país.

Pablo Ortúzar, coordinador de la carrera Diseño de Juegos Digitales de la Universidad Andrés Bello, establece que en 2013 poco se conocía de esta área en Chile, pero hoy ha cambiado, existe mayor interés de los jóvenes, incluso de extranjeros como Perú.

Los videojuegos no sólo son desarrollados para entretener (elemento muy atractivo para los niños y niñas), “sirven para mostrar puntos de vista, contar historias y generar discusión, si son bien utilizados. En el futuro veremos trabajos que hoy en día no existen y están ligados a competencias y habilidades que se pueden aprender a través de ciertos juegos”, establece Consuelo Gil, coach para First Lego League.

Omen of Sorrow es a la fecha, el videojuego con mayor presupuesto realizado en Chile.

Rojas confirma que ha ido aumentado el interés desde que abrió la carrera. “Al segundo año de ejecución ya habíamos aumentado el cupo, adicionalmente hemos llenado vacantes de ingreso especial, ya sean nacionales o extranjeros”.

En Diseño de Juegos Digitales de la Universidad Andrés Bello, en 2013 se anotaron 14 alumnos, y para 2019 registraron 63. Mientras que en la carrera de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual de la Universidad de Talca, dispusieron de 54 cupos para 2019 (postularon más de 90 personas). Hace tres años, cuando partió la carrera, eran menos de 40 plazas.

“Este año, si bien vivimos todas las complicaciones por la pandemia, la carrera de videojuegos en la U. de Talca aumentó su cupo para ingresos. Tenemos más demanda. Para 2021 también se inscribirán profesionales de otras carreras”, relata el director de la Escuela de Ingeniería en Desarrollo de Videojuegos y Realidad Virtual de la Universidad de Talca.

Lo que debemos entender es que el juego es parte de la evolución y desarrollo en sociedad del ser humano, “desde sus inicios como especie y que debemos instalar las estructuras lúdicas en todo ámbito utilizando tanto lo digital como lo análogo. Somos un sector económico fuerte y podemos estar presente en todos los sectores productivos”, señala Valenta desde Valdivia.

“Hemos puesto todas nuestras energías como universidad en contar con académicos de calidad que van a la vanguardia en esta área y con quienes hemos logrado entregar una formación acorde a las nuevas necesidades del rubro y romper barreras en cuanto a lo que debe ser una carrera tradicional. Ya tenemos tres generaciones de egresados, algunos con emprendimientos propios, y otros ya insertos en la industria local”, explica Ortúzar.

Hay que dejar de tenerle susto a los videojuegos o mirarlos como un enemigo y empezar a entender los beneficios que pueden traer en distintos contextos, señala Gil. “Es importante también poner ciertas reglas como, por ejemplo, qué juegos se pueden jugar dependiendo de la edad o el tipo de juego, un horario, con quién se puede y no se puede jugar (enseñar sobre cyberbulling y grooming), todo esto es parte de acompañarlos como adultos responsables”, añade la académica.

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