La pandemia aumenta las ganancias de la industria de los videojuegos

El confinamiento generó la llegada de nuevos usuarios y también hizo que los jugadores veteranos gastaran más dinero en extras digitales para sus personajes.




Este martes la empresa Electronic Arts reportó que el trimestre que acabó en junio fue el mejor en ventas de los 38 años de historia de la empresa, luego que las cuarentenas provocadas por la pandemia redujeran las opciones de las personas en cuanto a maneras de entretenerse y conectarse con sus amigos.

Los llamados net bookings -índices claves de ventas de la industria que incluye el monto de productos comercializados digital o físicamente durante un periodo y que incluyen tarifas por licencias, merchandising, publicidad dentro de los juegos y otros elementos- crecieron 87% respecto del año anterior hasta llegar a US$ 1,39 mil millones de dólares para la empresa responsable de títulos como Madden NFL y Apex Legends.

“El trimestre superó nuestras expectativas más optimistas”, señaló en una entrevista Blake Jorgensen, jefe de finanzas de Electronic Arts. “Usualmente, es uno de nuestros semestres más flojos”.

Según analistas y ejecutivos del sector, la crisis sanitaria ha generado un boom en una industria global de videojuegos avaluada hoy en US$ 149 mil millones de dólares, al traer de vuelta a jugadores que habían abandonado este mercado, además de cautivar a recién llegados e incentivar que los usuarios más experimentados jugaran aún más.

Se espera que otras compañías como Activision Blizzard y Take-Two Interactive también presenten sólidos resultados financieros para el periodo, cuando presenten sus ganancias durante la próxima semana. Los analistas dicen que todas estas empresas deberían haberse beneficiado de jugadores que están gastando más dinero en bienes virtuales como trajes digitales para sus personajes. Colectivamente, se proyecta que las compañías dupliquen sus ganancias ajustadas respecto del primer trimestre del año, de acuerdo con analistas consultados por FactSet.

Electronic Arts y Take-Two también se beneficiaron del inicio retrasado de los deportes profesionales, señala el analista Tyler Parker, de KeyBanc Capital Markets. Las empresas elaboran franquicias de simulación deportiva como FIFA y NBA 2K, respectivamente, y canales como ESPN se dedicaron a transmitir a usuarios que competían en esos juegos. Esos títulos son “probablemente el sustituto más cercano que existe ahora y la gente probablemente está jugando más”, indica Parker.

Los inversionistas se muestran optimistas en cuanto a las perspectivas de las empresas, ya que los precios de las acciones de los tres gigantes de la industria han subido un promedio de 27% durante los últimos tres meses. Eso se compara con un alza de más del 11% en el índice S&P 500. “Todas van a tener un trimestre impresionante”, señala Michal Pachter, analista de Wedbush Securities.

Una escena del juego FIFA 20. Crédito: Electronic Arts.

Otras grandes empresas del sector de los videojuegos también han reportado un crecimiento significativo durante las últimas semanas. En el trimestre más reciente, Microsoft tuvo aumento del 65% en las ganancias por los contenidos y los servicios de Xbox. Ubisoft Entertainment –una empresa ubicada en París y que diseña blockbusters como Assassin’s Creed- señaló la última semana que había experimentado un récord en sus net bookings trimestrales, lo cual atribuyó a la explosión en ventas provenientes de hogares en confinamiento alrededor de todo el mundo.

Un aumento en usuarios de Roblox, empresa creadora de una plataforma con millones de juegos gratuitos, ha puesto a los desarrolladores externos en una senda que los llevará a duplicar sus ganancias respecto de 2019, según informó la propia compañía el martes pasado.

La pandemia no ha sido la única fuerza impulsora detrás del crecimiento de las empresas de videojuegos. Durante los últimos años, muchas compañías han dejado de lado la venta de juegos para consolas y computadores, favoreciendo un modelo en que el juego es gratis pero integra la opción de que los usuarios compren repetidamente bienes digitales y servicios de bajo costo. Otras empresas han optado por un sistema mixto, donde se cobra una tarifa y además hay compras dentro del juego. Eso ha ayudado a las compañías a generar más ganancias a partir de títulos más antiguos, porque mientras más juegue la gente tiende a gastar más en extras digitales.

Apex Legends, de Electronic Arts, y Call of Duty: Warzone, de Activision Blizzard, son gratuitos, mientras Grand Theft Auto Online de Take-Two es gratis con la compra de Grand Theft Auto V. Todas estas megaproducciones venden bienes digitales, también conocidos como micro transacciones. Las empresas también han estado sumando más juegos móviles libres de cargo a sus portafolios, un esfuerzo que busca capitalizar el segmento de crecimiento más rápido en el mercado de los videojuegos.

Una imagen del juego Call of Duty: Warzone. Crédito: Activision Blizzard.

Mark Rossi, de Westbury, Nueva York, cuenta que ha estado usando videojuegos más a menudo desde marzo, ya que la pandemia le ha impedido disfrutar de otros pasatiempos junto a sus amigos, tales como ir al cine, jugar hockey y ver shows en Broadway. Dice que se unió al servicio de suscripción de Microsoft llamado Xbox Game Pass por US$ 4,99 al mes y estima que ha gastado el triple de dinero que normalmente invierte en bienes digitales de juegos como Valorant o Sea of Thieves.

“He intentado quedarme en casa y mis interacciones con amigos han sido principalmente a través de videojuegos”, indica Rossi, un vendedor de 33 años. “Para nosotros, es una manera de hacer algo juntos sin arriesgar la salud de nadie”.

Una pregunta clave mirando hacia adelante es si los fabricantes de videojuegos serán capaces de mantener su reciente crecimiento, especialmente si decaen las cifras de desempleo o si más negocios vuelven a reabrir, tales como cines, bares y estadios. Durante una reciente conferencia de Ubisoft, Frédérick Duguet –jefe de finanzas- aseguró que tras meses de abril y mayo “extraordinariamente fuertes” se veía algo de moderación en el gasto durante junio y julio.

La nueva consola PlayStation 5 de Sony. Crédito: Sony.

Pero con el nuevo coronavirus aún propagándose en muchas partes del mundo, incluyendo Estados Unidos, y la nueva generación de consolas que será lanzada a fines de este año, la industria global de videojuegos se perfila para seguir creciendo, según aseguran los analistas. Blake Jorgensen dijo que esto marca sólo la segunda vez en sus ocho años como jefe de finanzas en la cual él ha aumento las proyecciones de la empresa luego de divulgar los resultados del primer trimestre. “También estamos conscientes de que el mundo aún está en un sitial muy difícil y que la economía sólo está empeorando”, indica.

Los creadores de videojuegos esperan que la nueva PlayStation 5 de Sony y la nueva Xbox Series X de Microsoft, que se lanzarán a fines de año, sean fuertes motores de ventas y que ofrezcan la posibilidad de enganchar a los usuarios con sus nuevos contenidos. Se proyecta que este año el gasto en software de videojuegos suba 9,3% hasta llegar a US$ 159,3 mil millones, según estimaciones de Newzoo BV. En cambio, el 2019 hubo un aumento del 5,2%, de acuerdo a un análisis de la misma empresa divulgado hace unos meses.

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