Chile, un país de videojuegos
<P>Un mercado nacional que mueve más de 130 millones de dólares al año. Carreras universitarias donde se enseña a diseñar juegos y estudios locales que elaboran aventuras interactivas admiradas a nivel internacional. Estas son algunas de las facetas de un fenómeno que cada día crece más y que ha motivado la reciente aprobación por parte de la Cámara de Diputados de una nueva ley que busca regular su venta. </P>
L OS VIDEOJUEGOS ya no representan lo mismo que hace 15 o 20 años. Gracias a títulos con historias adultas y tramas complejas dignas de una serie del canal HBO, hace un buen tiempo que dejaron de ser un pasatiempo sólo para niños. También dejaron de estar limitados a un nicho y pasaron de ser un tema "de entendidos" a protagonizar avisos publicitarios en la televisión y en paraderos de locomoción colectiva, dejando en claro su estatus como un género del entretenimiento tan popular como el cine o la música.
Las cifras así lo muestran. En el mundo, la industria de los videojuegos alcanza proporciones sólo comparables a las de Hollywood: según la consultora Gartner, a nivel global la industria generó US$ 79 mil millones en 2012 y US$ 93 mil en 2013. Para 2015 se espera que esta cifra alcance US$ 111 mil millones, considerando los mercados de las consolas domésticas, portátiles, juegos móviles y el PC. Chile tampoco está alejado del crecimiento explosivo: cifras de la consultora GfK Retail and Technology Chile indican que este mercado ya mueve más de US$ 130 millones al año.
Este ecosistema en expansión también ha despertado un alto interés en la creación de estas aventuras como un nuevo nicho de negocios, motivando el surgimiento de varios estudios locales donde se elaboran juegos y de carreras universitarias que preparan a expertos en su diseño. Pero no sólo eso: tras años de tramitación y un paso por comisión mixta, hace unos días la Cámara de Diputados aprobó el proyecto de ley que regula la venta de videojuegos y que ahora pasará al Senado para su última fase de revisión.
La normativa busca establecer un sistema similar a las calificaciones existentes en mercados maduros como Estados Unidos, Japón y Australia, donde, tal como ocurre con las películas, se les asigna a los juegos una letra o límite de edad que busca orientar a muchos padres que no siempre están al tanto de estos contenidos. Mientras en EE.UU. los juegos exhiben en sus carátulas letras como "T" ("teen") para indicar títulos aptos para adolescentes de más de 13 años y "M" para mayores de 17, en Chile la nueva ley incluye medidas como una advertencia que abarcará el 25% de la cubierta del juego y que informará sobre el tipo de lenguaje empleado, contenido sexual existente y violencia gráfica.
El senador José García Ruminot (RN), quien integra la comisión que busca regular la comercialización de juegos desde 2007, explica que fabricantes, importadores, proveedores y comerciantes "sólo podrán vender y arrendar videojuegos a quienes acrediten cumplir la edad requerida, debiendo exigir en cada venta o arriendo la cédula de identidad respectiva". Hoy el consejo a cargo de revisar la regulación está integrado por académicos de universidades del Consejo de Rectores y universidades privadas, así como también periodistas, críticos de cine, médicos y profesores, además de expertos en orientación y educadores de párvulos designados por el ministro de Educación.
La elaboración de la normativa ha evolucionado en un escenario dominado no sólo por millonarias ventas, sino que también por la expansión de los videojuegos en todo tipo de estratos de edad y de género. En 2011, una encuesta realizada a 600 personas por el Centro de Estudios Universitarios de Uniacc y Adimark ya mostraba que pese a la fama machista de los videojuegos, hombres y mujeres chilenos se reparten el mercado en mitades casi iguales. Además, aunque el gamer nacional tiene en promedio 24 años y es dueño de ocho juegos, su primera experiencia con este género se da entre los ocho y 12 años. Incluso, los mismos padres hacen un esfuerzo por aprender a manejar un joystick: 24% juega con sus hijos para pasar más tiempo con ellos.
Los miembros de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos (VG Chile), agrupación gremial que reúne a los creadores nacionales de videojuegos, dicen estar totalmente de acuerdo con legislar la venta a esta creciente masa de usuarios. Sin embargo, dicen que el escenario actual es muy distinto al que existía cuando empezó a esbozarse el proyecto y que aún hay muchos detalles a considerar para estar a la par de las regulaciones internacionales.
"Estamos de acuerdo en lograr que los padres chilenos entiendan la importancia de diferenciar los contenidos que son apropiados para un niño de los que no lo son, tal como todos entendemos los límites de edad al entrar a un cine. Si uno mira alrededor, muchos otros países han abordado este problema y lo han hecho de manera responsable y sensata. Pero la forma como se hizo esta ley, con el etiquetado que deja a los videojuegos al nivel de los cigarrillos, entre otros muchos problemas que tiene, es francamente penosa", señala Juan Pablo Lastra, presidente del organismo.
Más allá del éxito de ventas que representan títulos importados como Grand Theft Auto V o los populares simuladores de fútbol FIFA y PES, la industria nacional del videojuego también muestra signos de madurez. Según VG Chile, los estudios locales cerraron 2013 con 35 títulos originales publicados, un crecimiento del 200% respecto del año pasado. Este aumento generó ingresos por sobre los nueve millones de dólares, un récord para un sector joven compuesto de más de 30 compañías a lo largo de tres regiones del país.
Un ejemplo del nivel que alcanza la producción nacional es Zeno Clash, publicado hace cinco años por el estudio Ace Team (www.aceteam.cl). Esta aventura de pelea en primera persona no sólo fue elegida por la revista PC Gamer como el mejor título independiente editado en 2009: la misma publicación lo colocó en el lugar 65 de su lista de 100 mejores juegos de todos los tiempos. Su secuela fue lanzada en 2013 y marcó presencia en computadores y consolas como PlayStation 3 y Xbox 360.
La empresa nacional Gamaga (www.gamaga.com) también es un caso de éxito. A comienzos de 2013 lanzó Banana Kong, un juego para equipos móviles Android e iOs protagonizado por un gorila que intenta evitar avalanchas de plátanos. Cuando se hizo gratuito, logró cinco millones de descargas en 10 días. Frente a este panorama, Lastra está seguro de que el futuro de la industria es muy favorable.
"Tenemos el firme convencimiento de que en los próximos años tendremos una 'explosión', en que la curva de crecimiento aumentará y la industria chilena pasará a tener una potente visibilidad a nivel mundial. Para eso, hace falta trabajar en varios aspectos, por lo que es prematuro adelantarse a decir cuándo ocurrirá esto, pero si tuviera que adivinar, creo que será en un plazo de entre cinco y 10 años más", cuenta Lastra.
Considerando que los juegos parecen ser una excelente oportunidad de generar un nuevo núcleo de negocio tecnológico para el país, varias instituciones de educación superior han iniciado sus propios programas para formar a profesionales del videojuego en áreas como programación y diseño. Entre estas opciones está la carrera de Diseño de Videojuegos del Instituto Arcos, Diseño Crossmedia en la Universidad Gabriela Mistral, la carrera de Diseño de Juegos Digitales en la Universidad Andrés Bello y Técnico de Nivel Superior en Diseño de Videojuegos, de la Universidad del Pacífico.
"El programa consiste en entregar herramientas a nivel teórico y práctico para que los estudiantes entiendan y apliquen conocimientos en todas las áreas de creación de una obra interactiva, ya sea pensando en animación digital o en videojuegos", cuenta Gonzalo Lara, coordinador académico del programa de diseño de videojuegos de la Universidad del Pacífico. El año pasado ya se graduó la primera generación del programa, que comenzó en 2011 y consta de cuatro semestres más una práctica profesional.
Los alumnos se han integrado exitosamente a labores de modelado 3D y animación en empresas locales del rubro, como la filial nacional de la empresa canadiense Behaviour Interactive. "Otros estudiantes también se incorporaron a empresas como Sumersion Studio o empezaron proyectos en empresas nuevas como Tiny Bits, con títulos que ya están en tiendas del estilo Google Play", señala Lara.
A la fecha, la industria del videojuego en Chile emplea a más de 250 personas, de las cuales 16% operan bajo el esquema part time y el 12% son mujeres, según cifras de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Chile. Los números de este mismo organismo muestran que una categoría de profesionales que resulta de las más buscadas por las compañías es la de programador: 60% de las empresas en el país necesita de esta mano de obra.
Sebastián González, productor de Ace Team, cuenta que para integrarse a este sector no es necesario "tener una preparación formal, pero contar con conocimientos de herramientas o técnicas ya sean digitales o tradicionales que estén ligadas al desarrollo de juegos siempre es un plus. Para los diseñadores y programadores pensar en términos de sistemas es esencial y para los artistas es de suma importancia unificar referencias bajo un estilo cohesivo".
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