La generación de la pantalla táctil
<P>Jóvenes e, incluso, los más pequeños, pasan más y más tiempo con la tecnología digital de tabletas y celulares. ¿Qué implicancias tendrá esto para su desarrollo? </P>
En un frío día de primavera, un grupo de desarrolladores de apps para niños en tabletas y celulares se reunió en un resort costero en California, con el fin de mostrar sus juegos. Uno de ellos, que se autodescribía como un "visionario de los puzzles" y que se veía como un practicante del skateboard que acababa de convertirse en papá, presentó un juego interactivo llamado Puzzingo, ideado para niños pequeños e inspirado en el deseo de su propio hijo de construir y destruir. Dos treinteañeras buscaban ansiosamente comentarios sobre una app llamada Knock Knock Family, diseñada para niños de uno a cuatro años. "Queremos asegurarnos de que es lo suficientemente simple como para que los bebés la entiendan", decía una de ellas.
La reunión fue organizada por Warren Buckleitner, un experimentado comentarista de medios interactivos infantiles a quien le gusta reunir a desarrolladores e investigadores… además de niños, muchos de los cuales aún usan pañales. En el evento, Buckleitner ocupaba los intermedios para probar si su helicóptero a control remoto podía llegar al segundo piso del salón de reuniones, mientras algunos niños miraban anonadados. Sin embargo, la mayoría de ellos miraba hacia abajo, a los iPads y otras tabletas desperdigadas en el salón como cajas de dulces abiertas.
Hablé con los desarrolladores y varios citaron un famoso dicho de Maria Montessori, una frase importada para ennoblecer una era de pantallas táctiles en que niños muy pequeños, que alguna vez sólo fueron capaces de masticar estos cuadrados de aluminio, ahora interactúan con ellos en formas cada vez más sofisticadas: "Las manos son los instrumentos de la inteligencia del hombre".
¿Qué habría pensado Montessori de esta escena? La treintena de niños presentes no estaban en la playa metiendo sus dedos en la arena o corriendo sobre húmedas rocas. Todos estaban en el recinto, solos o en grupos de dos o tres, sus caras a pocos centímetros de una pantalla, sus manos haciendo cosas que Montessori seguramente no imaginó. Un pareja de niñas de tres años se inclinaban contra un par de puertas, mientras leían una historia interactiva llamada Ten Giggly Gorillas y peleaban sobre a qué gorila hacerle cosquillas. Un niño en un rincón había convertido la punta de su dedo en un marcador rojo para dibujar un horrible retrato de su hermano mayor.
No hace mucho tiempo, sólo existía la televisión, que teóricamente podía ser restringida a la habitación de los padres. Ahora hay smartphones y iPads, que se mezclan con el desorden doméstico de llaves, chicles y lazos para el pelo. "Mamá, ¡todos tienen tecnología excepto yo!", me grita algunas veces mi hijo de cuatro años. ¿Y por qué no debería sentirse con ese derecho? En el mismo período tique le tomó aprender a decir esa frase, miles de apps para niños han sido desarrolladas, la mayoría de ellas dirigidas a preescolares como él. Para nosotros, la niñez ha vivido una transformación alarmante en un tiempo muy breve. Pero para él siempre ha sido posible hacer muchas cosas con sólo deslizar su dedo.
Diversas actitudes
Había venido a la conferencia porque esperaba que este particular grupo de padres entusiastas sobre los medios interactivos pudiera ayudarme a resolver este dilema. Cultivé esta esperanza en el almuerzo, cuando los desarrolladores dejaron de ser visionarios y volvieron a ser padres ordinarios que intentaban sentar a sus hijos y lograr que comieran algo además de pan.
Conversé con una mujer que ayudó a diseñar Montessori Letter Sounds, app que enseña a los preescolares los métodos Montessori de ortografía. Era una antigua profesora Montessori y madre de cuatro hijos. Yo misma tengo tres niños fans de las pantallas táctiles. "¿Qué juegos les gusta jugar a sus hijos?", pregunté. "No juegan mucho", dijo. "¿En serio?, ¿por qué no?", respondí. "Porque no lo permito. Tenemos una regla que prohíbe el acceso a pantallas durante la semana, a menos que sea con fines educativos", me recalcó. ¿Nada en lo absoluto? Eso parecía muy restrictivo, incluso para mis controladores estándares de crianza.
"Pueden jugar los fines de semana. Les doy un límite de hora y media y luego deben parar. Puede ser algo demasiado adictivo, demasiado estimulante para el cerebro", señaló. Su respuesta me sorprendió tanto que le pregunté a otros desarrolladores sobre sus normas hogareñas en cuanto a los aparatos tecnológicos. Uno dijo que sólo durante vuelos y viajes largos en auto. Otro mencionó los miércoles y los fines de semana, durante hora y media. El más permisivo dijo media hora al día, que era mi regla en casa.
Al ver sus reacciones, estos padres realzaron para mí la neurosis de esta era: a medida que la tecnología se vuelve omnipresente, los padres se vuelven más cautelosos ante su posible efecto en sus hijos. La sofisticación tecnológica no se ha traducido para los padres en comodidad y tranquilidad. Sólo han creado otra esfera en que los padres sienten que deben navegar en la forma correcta. Por una parte, quieren que sus hijos naden expertamente en el torrente digital que tendrán que afrontar; pero, por otro lado, temen que demasiados medios digitales, y a una temprana edad, termine hundiéndolos.
Nativos digitales
En 2001, el escritor de educación y tecnología Marc Prensky popularizó el término "nativos digitales" para describir a la primera generación de niños que crecían con una alta experiencia en el lenguaje de computadores, videojuegos y otras tecnologías. Este término cobró un nuevo significado en abril de 2010, cuando se lanzó el iPad. Los iPhone ya eran tentadores para los niños más jóvenes, pero las pantallas eran muy pequeñas para que sus rechonchas manos navegaran con facilidad. Además, los padres tendían a ser más posesivos con sus celulares, escondiéndolos en sus bolsillos o carteras. El iPad era grande y brillante y los expertos que estudian los medios infantiles inmediatamente lo reconocieron como un factor que lo cambiaría todo.
Previamente, la conexión entre lo que los más pequeños hacían con sus manos y lo que pasaba en pantalla necesitaba un tiempo de aprendizaje. Pero con el iPad, el nexo es obvio, incluso para los más jóvenes. La tecnología táctil sigue la misma lógica que derribar una pila de bloques o zamarrear un cascabel: el niño pulsa en la pantalla y algo ocurre de inmediato. Un "cascabel con esteroides" lo llama Warren Buckleitner, quien agrega: "Repentinamente, un dedo podía mover un bus, reventar un insecto o convertirlo en una gigantesca brocha para pintar".
Para un niño, esto es menos magia que intuición. A una edad muy temprana, los niños interiorizan lo que el sicólogo Jerome Bruner llamó "representación inactiva": clasifican objetos en el mundo no mediante palabras o símbolos, sino que con gestos, como sostener una taza imaginaria en sus labios para indicar que quieren beber. Sus manos son una extensión natural de sus pensamientos. ¿Cómo es que los niños más pequeños experimentan realmente los medios electrónicos?
Los menores de dos años y medio exhiben lo que se llama "déficit de video": para ellos es mucho más sencillo procesar información entregada por una persona real que por alguien en un video. En varios estudios de Georgene Troseth, sicólogo de la U. de Vanderbilt, niños observaron un monitor con video en vivo mientras una persona en otra habitación escondía un perro de peluche. Otros vieron la misma escena a través de una ventana. Luego los niños fueron soltados en la habitación para que encontraran el juguete. Casi todos los que vieron el acto a través de la ventana lo hallaron, mientras los otros tuvieron muchas dificultades.
Una conclusión natural sería que estos niños aún no están equipados cognitivamente para manejar la representación simbólica. Pero hay otra forma de interpretar esta fase: los niños pequeños están capacitados para buscar lo que los expertos llaman "información socialmente relevante". Se conectan con gente y situaciones que los ayudan a tener una narrativa coherente del mundo que los rodea. En el mundo real, el pasto fresco tiene olor y los adultos sonríen o dicen algo cuando les haces una pregunta. En la TV, nada de eso ocurre. Es estática y carece de uno de los elementos más importantes para estos niños: "Intercambio de información de ida y de vuelta", dice Troseth.
Por ejemplo, cuando mi hijo más pequeño, Gideon, decía "Giddy", la aplicación Talking Baby Hippo le repetía "Giddy" una y otra vez. Este tipo de interacción (Yo hago algo, tú respondes) es lo que cautiva a un niño y puede ser una fuente significativa de aprendizaje incluso para los más pequeños. Ciertamente, no es un padre o un cuidador, pero es la mejor aproximación que hemos inventado en una pantalla y la razón de por qué los investigadores en medios infantiles están emocionados con el potencial del iPad.
A mediados de este año, Sandra Calvert -directora del Centro de Medios Infantiles de la U. de Georgetown- publicará los resultados de un estudio sobre niños pequeños y iPads. La investigación fue diseñada para probar si un niño es más propenso a aprender cuando la información que escucha proviene de una fuente en quien confía o aprecia (en este caso se usó una aplicación con un canguro inventado por los expertos y el personaje Elmo de Plaza Sésamo. Un narrador pregunta "¿Qué es esto?", mientras aparecen imágenes de frutas y cada personaje alterna afirmaciones del tipo "es un plátano" o "es una manzana". Si la imagen no correspondía con lo que decía el personaje, la voz los corregía).
Los resultados muestran que a los 32 meses los niños se inclinan por el personaje que dice la verdad, ya sea Elmo o el canguro, y cuando el niño no sabe la respuesta, termina confiando más en aquel que es más preciso. Según Calvert, esto no sólo sugiere que los niños se han vuelto usuarios más expertos de lo que habíamos imaginado. Ella había estado trabajando en la teoría del apego y pensaba que los niños valorarían más el lazo emocional que las respuestas correctas. Su suposición es que algo sobre el acto de pulsar en la pantalla, sobre obtener retroalimentación y ser corregidos en tiempo real en sí resulta instructivo y les permite a los niños absorber información con exactitud, independientemente de su fuente.
Calvert adopta una visión balanceada de la tecnología: trabaja en una oficina rodeada por libros tapa dura y algunas veces edita sus reportes con lápiz y papel. Pero está interesada en cómo el iPad puede llegar a niños incluso antes de que tengan edad para acceder a los medios tradicionales: "Desde mi perspectiva, no hay forma de retroceder. Las vidas de los niños están repletas de contenidos a edades más y más tempranas, y necesitamos tomar ventaja de lo que esas tecnologías tienen que ofrecer".
Mientras más hablaba con los desarrolladores en la conferencia, más elusiva y poco práctica me parecía la categoría de apps "educativas" (¿El libro Dónde viven los monstruos es educativo?, ¿haría que su hijo leyera un texto académico antes de dormirse?, ¿usted ve sólo televisión educativa?, ¿por qué los niños no merecen tener diversión de alta calidad?). Buckleitner llama a su conferencia Polvo o Magia para enseñarles a los desarrolladores un concepto más sutil que la pedagogía: Por "magia", considera una app que haga a los niños mover sus dedos y que encienda su mirada. Por "polvo", quiere decir algo que fue diseñado obviamente y torpemente por un adulto.
Antes de la conferencia, Buckleitner me mostró Noodle Words, una app creada por el diseñador y escritor infantil Mark Schlichting. El programa es explícitamente educativo. Te enseña sobre verbos activos como "girar" o "estirarse". Además, es fabuloso. Pulsas en una caja y el verbo aparace y es representado por dos insectos que actúan como los Tres Chiflados. Si la palabra es "sacudir", ellos lo hacen hasta que sus ojos traquetean. Rastreé a Schlichting en la conferencia y me dijo que la app fue inspirada por un sueño en el cual vio la conjunción "y" flotando en el aire y pegándose a otras palabras como un imán. Se despertó y pensó "¿Qué pasaría si las palabras fueran juguetes?".
En su excelente libro Screen Time , la periodista Lisa Guernsey despliega un marco compuesto por tres factores y que resulta muy útil para abordar el consumo de medios: contenido, contexto y su hijo. Plantea varias preguntas: ¿Usted piensa que el contenido es apropiado? ¿El tiempo ante la pantalla es una "parte relativamente pequeña de la interacción de su hijo con usted y el mundo real"?... y luego sugiere adaptar las reglas a las respuestas de cada niño. Uno de los puntos más interesantes que plantea Guernsey se refiere a la importancia de la actitud de los padres hacia los medios. Si tratan el tiempo ante la pantalla como si fuera comida chatarra o "como una revista en una peluquería" -algo bueno para pasar el tiempo en una forma frívola y nada más-, entonces el niño absorberá esa actitud y la neurosis se pasará a la siguiente generación.
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