Google Stadia: Todo sobre el nuevo servicio de streaming de videojuegos

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Este martes, la plataforma inaugura la novena generación de una industria que tras años de estancamiento, comienza a evolucionar. Sin embargo, expertos manifiestan sus dudas en torno a su éxito.


La novena generación de consolas de videojuegos poco a poco comienza a tomar forma. O más bien, a evolucionar.

La primera prueba cercana la tuvimos en marzo de 2018, cuando arribó a Chile el servicio Gloud, un sistema de videojuegos en la nube que tenía como objetivo una difícil tarea: convertirse en competidor -o al menos en una alternativa- para los tradicionalistas gamers chilenos, por años acostumbrados al formato físico.

El servicio, primero en su tipo en llegar al país, ofrecía un llamativo sistema de suscripción similar a Netflix donde por casi 8 mil pesos mensuales teníamos acceso a 46 juegos, en formato HD, y con pocos requerimientos técnicos: un PC o Mac que pudiera reproducir videos en YouTube, además de 8 Mbps de conexión a internet y sin la necesidad de una consola.

Para ello, Gloud empleaba servidores remotos para ejecutar tanto el apartado gráfico y el sonido del juego, enviando esta transmisión en directo a través de una conexión a internet. Esto acarreaba inconvenientes con el retraso entre el momento en que el usuario presiona un botón en el mando y el tiempo que pasa hasta que esto se ve reflejado en pantalla, conocido popularmente como "lag".

Sin embargo, el servicio sólo disponible en Chile y Argentina (donde se lanzó en diciembre de 2017), resultó poco atractivo para los usuarios y cerró definitivamente sus puertas el 21 de septiembre pasado. Ya en el lanzamiento de la plataforma en Chile, sus ejecutivos habían mencionado que se trataba de "un experimento", que dependiendo de su resultado podía ser exportado a otros mercados.

Aún así, la escasa oferta de juegos y pocos estrenos interesantes o actualizados sepultaron la idea. Esto sería relevante para el futuro de este tipo de tecnologías.

Un nuevo intento

Pero no era la primera vez que un sistema de estas características se enfrentaba al dominio imparable de las consolas físicas.

La historia inmediata nos lleva a 2014 con PlayStation Now de Sony, servicio que por 10 dólares mensuales ofrece variados títulos de PS2, PS3 y PS4, aunque sólo disponible en EE.UU. y algunos países europeos, con 1 millón de suscriptores. Su competidor Xbox posee su plataforma Game Pass desde 2017 -disponible en Chile-, aunque a diferencia de PlayStation ofrece un sistema de suscripción de juegos por descarga a la consola. Antes de ello existieron las plataformas OnLive y Gaikai, adquiridas por Sony en 2012 para convertirlas en su propio servicio de streaming.

Aún así, siempre que se habla de los términos "videojuegos" y "nube", estamos en presencia de algo incierto. Porque mientras Gloud iniciaba tímidamente sus operaciones en Chile, a kilómetros de distancia Google cocinaba lentamente su arriesgada apuesta por el mundo del entretenimiento electrónico, área que sólo en 2018 obtuvo 132 millones de dólares en ganancias.

https://www.youtube.com/watch?v=HikAuH40fHc

El futuro no es una caja

Fue a inicios de 2018 cuando por primera vez se habló del proyecto "Yeti", sistema que por entonces se esperaba, utilizara Android para la transmisión de los juegos de forma remota. En marzo de este año, tal rumor se hizo realidad y conocimos a "Stadia", concepto con el que Google hace su ingreso al mundo de los videojuegos desde este martes en 14 países de América del Norte y Europa, con un catálogo de 22 juegos.

Para su funcionamiento, los juegos podrás ser ejecutados sin necesidad de una consola o un procesador con gráficos de última generación. Por ahora sólo podrá ser reproducido en un Chromecast Ultra o los móviles Pixel, aunque pronto debería arribar a los navegadores con Chrome, en cualquier dispositivo. Esto además de un control que cuesta 69 dólares, con algunas funciones menores que no están disponibles en los demás mandos compatibles como los de PlayStation 4, Xbox One o Nintendo Switch.

En relación a su conexión, se recomienda una velocidad mínima de 10 Mbps de bajada y 1 Mbps de subida, aunque para las opciones con 1080p HDR y 60 cuadros por segundo, serán necesarios 20 Mbps. Y si deseamos juegos en 4K, debemos contar con una conexión de 35 Mpbs. Desde Google afirman que no tienen nada que envidiarle a la actual generación de consolas, ya que su infraestructura empleará 10,7 Teraflops, más que la unión entre Xbox One X y PlayStation 4 Pro.

En cuanto a las suscripciones, Google cuenta con "Stadia Pro" que por 9,99 dólares por mes ofrece sonido 5.1, resolución 4K y 60 fps, juegos gratuitos, descuentos y compra de juegos. Más adelante en 2020 habrá un modo gratuito con hasta 1080p y 60 fps, audio estéreo y compra de juegos, pero sin títulos gratuitos ni descuentos en juegos específicos.

Entre sus juegos se cuentan títulos como Destiny 2, Ghost Recon Breakpoint, The Division 2, Assassin's Creed Odyssey, DOOM, NBA 2K19, Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider, Dragon Ball Xenoverse 2, The Crew 2, Borderlands 3, Farming Simulator 19, Mortal Kombat 11, Final Fantasy XV y Just Dance 2020.

Intertidumbre

Como ya lo mencionamos, Google Stadia carga con el peso de otros intentos similares que han tenido regular o poco éxito. En este caso se espera bastante de su salida, ya que podría impulsar un nuevo sector al que otras empresas podrían añadirse posteriormente, o bien significar años de retraso en la evolución de este mercado.

"El concepto obedece a un camino natural de la industria", asegura Alejandro Alaluf, periodista especializado en videojuegos, quien expresa sus dudas acerca de la nueva plataforma: "Google ha demostrado en términos de marketing algo similar al fracaso de Gloud. Más allá de las ventajas y posibilidades, este intento parece muy tímido, no tiene una espalda real", afirma.

"La gente se queja de servicios de Google que después deja botados. No creo que este sea el caso, pero existe un precedente y entiendo ese temor. En general las primeras pruebas han tenido lag, y el 'lineup' de juegos está orientado a un público no tan habituado a los videojuegos. Gente que quedó rezagada y no quiere comprar una consola", afirma Alaluf.

"El consumidor chileno no esta preparado para este concepto, principalmente porque la garantía de una conexión robusta para juegos de esa envergadura o para jugar en linea, aún no esta a la altura", sentencia.

Pero Google tiene esperanzas en su proyecto: se espera que al menos en su primer año, Stadia alcance 10 millones de suscriptores, aumentando la actual cuota de 320 millones de dólares en ingresos por este concepto a U$350 millones para fines del próximo año, y U$1.320 para 2024, cuando la nueva generación de consolas se encuentre en la mitad de su vida.

Tampoco estará solo, ya que entre las demás ofertas similares se cuenta a Apple Arcade, sistema que ofrece juegos para iPad, iPhone, Mac y Apple TV con 100 juegos por 3.500 pesos mensuales; y XCloud, servicio de streaming de Xbox disponible en 2020 que se nutrirá del catálogo ya disponible en la consola, aunque comenzará con 50 juegos.

Vito Martinez, editor periodístico de Vía X esports, también muestra sus dudas con el servicio, pero no esconde su entusiasmo. "Me parece que es un nuevo mundo para los videojuegos, pero siento no haberlo podido probar antes de su lanzamiento, aún así me parece un poco 'mágico' jugar en 4K a 60 fps y HDR. El streaming me gusta, me parece que puede ser un nuevo paso en esta industria", afirma.

Aún así, Martínez señala un punto muy importante y decidor en relación a este tipo de servicios: el catálogo. "Son el problema que tienen las consolas hoy por hoy. Nintendo y PlayStation tienen sus propios títulos y Xbox esta haciendo lo posible en relación a juegos propios; creo que el éxito va en directa relación con el catálogo de la compañía o plataforma, y en este caso Google no tiene el catálogo más atractivo", cuenta.

Además, manifiesta sus dudas con cómo se comportara el usuario chileno. "Siento que tiene ganas de probar cosas nuevas pero no sé cuánto tiempo durará. ¿Lo mantedremos en el tiempo? ¿Qué ocurrirá con las comunidades?", agrega.

Inconvenientes

Cabe destacar que el hecho de no tener una red de internet estable en Latinoamérica hacen que Google aún no haya especificado una fecha de llegada a la región. ¿Es tan así?

Claudio Torres, Regional Manager de D-Link, señala que este tipo de tecnologías tiene problemas como cualquier plataforma basada en la nube, la conectividad. "Si tienes una conexión de mejor calidad, no sólo en lo que se refiere a velocidad de conexión (ancho de banda real) sino también estabilidad, entonces tendrás mejor experiencia de juego", indica.

Otro elemento importante a considerar es la ubicación física de los servidores que hospedan el servicio: "Si bien no es exactamente la distancia que existe entre estos sitios y el jugador la que va a afectar el rendimiento del juego, todos los saltos que la conexión necesita hacer, si lo hará, porque puede que el ancho real disponible para el juego se vea afectada. Esto implica que no solo el ancho de banda contratado a internet será importante -ya sea móvil o fija- sino también la velocidad de conexión en tu red local donde estés jugando, sea inalámbrica o WiFi", asegura.

Aún así, Torres asevera que Chile está preparado para este tipo de transmisiones: "En términos reales esta nueva generación de videojuegos funcionará muy similar al servicio de streaming que entrega YouTube, así que si podemos bajar hoy vídeos en calidad 4K, entonces no veo problemas en los juegos. Sin embargo hay que tomar en cuenta que la calidad depende de donde se ubique el servidor y la calidad de la red".

"El ancho de banda disponible es importante, pero si estos servicios pueden ubicarse en servidores locales el acceso será realmente mucho más rápido, servicios en calidad full HD demandan anchos de banda de 30 Mbps lo que no parece demasiado, pero cuando se tiene que cruzar una serie de nodos para llegar al servidor esto puede ser imposible", explica.

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