Chilenos jugando en serio

Lo notemos o no, permanentemente nos están proponiendo juegos; claramente, y desde hace tiempo, en la educación, incluso en el marketing a través de la acumulación de puntos de las tarjetas de crédito. La razón es simple: nos atrae el juego, necesitamos jugar. Es lo que mantiene saludable al mundo de los juegos de mesa, a pesar de la digitalización. Aunque incipiente, en Chile tenemos una industria, estos talentos la ejemplifican y el relato de su trabajo da ganas de jugar.




Circoctel

Muchos de los juegos que llamamos ‘de mesa’ son sumamente distintos entre sí. Una de las grandes diferencias conceptuales son sus raíces tipológicas: están por un lado los juegos ‘euro’, los que podríamos llamar clásicos, más abstractos, con fichas que representan cosas; y los ‘ameritrash’ por el otro, con figuritas, miniaturas y parafernalia más sofisticada. “Por supuesto hay europeos haciendo ‘ameritrash’ y gringos haciendo ‘euro’, así como hay chilenos en ambas categorías. Pero nosotros nos preguntamos ‘¿qué es un juego latinoamericano? ¿Cómo se vería? ¿Qué temáticas cubre? ¿Dónde pone énfasis? Nos definimos como exploradores de lo que significa ese patrimonio lúdico”, explica Rodrigo López, ingeniero y uno de los socios de Circoctel.

Una vez más se da la dupla que balancea los negocios con el arte. Aquí es Gianfranco Giordano quien aporta con lo último. “’POH!' es el primer juego nuestro con el que llegamos a tiendas y agotó su primera edición. Consiste en inventar historias usando como pie forzado modismos chilenos. La gente se ríe mucho jugándolo. Cada carta tiene una definición muy seria, como si fuera de la RAE; eso lo hace muy gracioso y además permite que la gente que no habla chileno pueda jugar “, explica Rodrigo.

Circoctel importa a Chile títulos de una editorial española. Explican que su intención es hacer crecer la industria: “Mientras más gente juegue y más títulos haya, va a ser más fácil para los próximos autores publicar sus juegos. En el mundo se publican alrededor de 5 mil juegos anualmente. Nosotros en Chile lanzamos 4 o 5 al año. Necesitamos tener mucho más volumen de publicación. Somos muy exigentes con nuestro trabajo, todos quieren dar el palo al gato al primer intento, y si uno ve los títulos que existen en el mundo, entre ellos hay juegos que son muy básicos, pero están, existen. Ese volumen permite que uno pueda apostar, probar, crecer”.

@circoctel

Morsa Games

“Los juegos de mesa clásicos eran superlimitados en cuanto a jugabilidad, rangos de edad o temáticas. Los juegos actuales abordan temáticas que antes eran impensables. Se juntaron las ganas de volver a lo análogo y “Catan” (referente de los juegos de mesa contemporáneos con más de 50 millones de copias vendidas en todo el mundo) abrió el camino para algo más que la suerte. Ahora no solo se involucran mecánicas y narraciones más interesantes, muchos diseñadores e ilustradores encontraron un espacio para crear verdaderas obras de arte”, dicen Manuel De Urruticoechea y Arturo Cousiño, creadores de Morsa Games.

Manuel –arquitecto, ilustrador, dibujante y músico bajo el nombre de Manu Deu– y Arturo –ingeniero comercial– han compartido innumerables jornadas de juegos de mesa desde que eran chicos, así como la pasión por el fútbol. De alguna manera eso los llevó a unir sus capacidades y a crear “Chute”, el primer título de su editorial. “Es un juego de fútbol para dos jugadores de 25 a 30 minutos de duración, para poder jugar varios partidos. Tratamos de adaptar las sensaciones y jugadas y llevarlas a la mesa, con toques de humor, suerte y estrategia, en juego de cartas y un tablero. Quisimos innovar en cuanto a los componentes, el tablero en realidad es un paño donde las cartas se deslizan mejor. Partimos con las cartas de jugadores que tenían personalidades cómicas y un estilo retro de ilustración; les fuimos asignando habilidades y sus propios estilos de juego. Después agregamos otras cartas de objetos y acciones que se pueden ejecutar con estos jugadores”, explica Manuel.

Arturo cuenta que partieron con el diseño en febrero de 2019 y ya en mayo estaban produciendo: “El gran proveedor es China, ellos tienen todo el know-how, pero nosotros quisimos hacerlo localmente y escogimos una imprenta, un maestro que nos hiciera las piezas de madera y buscamos los paños por todo Santiago. Fue entretenido y aprendimos mucho. Como Morsa Games estamos haciendo ajustes para una segunda edición de “Chute” y cuatro expansiones nuevas, que son cuatro nuevos equipos (cada uno con una temática, como parrilleros o gánsteres), con modalidades de juego más complejas. Además estamos testeando la mecánica de un nuevo juego; queremos que también sea muy divertido y picaresco”.

@morsagames

Ludoismo

En el mundo de las editoriales de juegos de mesa se habla de ‘localizar’ cuando se compran los derechos de producción y distribución de un juego, ya sea para los países de habla hispana, para Latinoamérica o solo para Chile. En ese caso el trabajo suele ser de traducción y edición para ese nuevo público. La localización es una de las líneas en que trabaja Ludoismo, pero su foco está en la creación de nuevos títulos.

Víctor Hugo Cisternas y Pablo Céspedes fundaron Ludoismo en 2008. Ellos son los autores de “Los tesoros del Rey Pirata”, el juego más exitoso de la editorial hasta ahora y que este año debería tener una segunda edición. Ellos cuentan que solo en el trabajo creativo, desde la idea hasta el diseño final, invirtieron 18 meses; sumado a la etapa de producción, un juego así toma en promedio dos años en estar listo. Una especie de trailer de “Los tesoros…” sería: “Es un juego de alta interacción. Lo que buscábamos era que los jugadores adopten el papel de un pirata. Además de viajar en búsqueda de tesoros se enfrentan en duelos, hay combates, traiciones”.

Ambos socios vienen del campo de las ciencias: Víctor Hugo es químico y Pablo, biólogo marino. Trabajaron por un tiempo en sus ámbitos, pero finalmente terminaron 100% dedicados a su editorial, en gran medida gracias al trabajo que reciben como encargo: “Hacemos muchos juegos para instituciones y organismos del Estado como el Fosis o el Sernac; también para empresas privadas que tienen alguna idea que comunicar o un proceso que enseñar o explicar. Ahí partimos desde un modelo de realidad, definimos un objetivo, lo que queremos que la gente se lleve, y lo planteamos en un juego”.

En 2008 recién se hablaba de ‘gamificación’ o ‘ludificación’, o la estrategia de llevar elementos del juego a campos como la educación o la publicidad, con los juegos en el aula o la acumulación de puntos de las tarjetas. “Con algo de exploración aprendimos que en Alemania ya eran importantes y en EE.UU. estaban prendiendo desde 1995. Dijimos ‘esto viene’ y además nos gustaba mucho”, dice Pablo. “Hace unos tres años que los juegos de mesa son un fenómeno supermundial, son conocidos y hay tiendas especializadas. Pero hace 12 años no era así, y muchas personas pensaban que todo iba a tender a la digitalización y la individualización. Siento que el éxito actual de estos juegos es un poco un efecto rebote: nos fuimos tanto a estar solos, a interactuar por el teléfono, que hay una necesidad gigante de socializar, y los juegos de mesa son la mejor excusa para hacerlo: ‘vamos a estar pendientes de esto durante un rato, todos juntos en una mesa’. Es un contrato social explícito”, finaliza Víctor Hugo.

@ludoismo

Fractal Juegos

En la prehistoria de Fractal Juegos un par de amigos abrieron un canal YouTube para compartir con fanáticos como ellos. A esos amigos se les ocurrió localizar algunos de sus juegos favoritos desde el extranjero. Fue un éxito.

“Me uní a mediados de 2017 y comenzamos la etapa actual: nos constituimos y sacamos patente. Al principio hacíamos muchas cosas y muy diversas. Teníamos un taller de madera y hacíamos juegos tradicionales, tableros, mesas especiales para jugar; llevábamos actividades a colegios y universidades. Pronto empezó a crecer la patita más editorial, continuamos localizando juegos extranjeros y a la fecha llevamos 30 de esos proyectos”, cuenta Simón Weinstein, uno de los socios de Fractal Juegos. Para hacernos una idea de su evolución, han participado tres veces en la feria de Essen (Alemania), el gran encuentro de la industria de los juegos de mesa. Las dos primeras veces fueron a buscar títulos para localizar y el último año llevaron juegos originales para potenciar el proceso inverso.

¿Pero qué significa ser el autor de un juego? “Normalmente es quien crea las mecánicas del juego, las reglas, no necesariamente el diseño gráfico o las ilustraciones. Lo común es encontrar en la portada el nombre del autor y del ilustrador, aunque a veces es la misma persona”, explica Laura Mena, autora de “Tori-Tori, especies en peligro”, título editado en colaboración por Fractal y Ludoismo. Este fue su proyecto de título; en él intentaba simular un ecosistema en un juego de tablero. A partir de esa idea fue desarrollando prototipos y testando con personas. “Presenté las reglas finales en una feria de juegos donde conocí a los chicos de Fractal y Ludoismo. Luego nos reunimos y empezamos la edición en conjunto. Ahora ya estamos en etapa del arte con la ilustradora Andrea Trewhela”.

“Sin una industria muy consolidada, en Chile pasa mucho que los autores quieren ver su juego publicado y ellos mismos crean una editorial. Es lo que hicieron los autores de “Corruptia”, Cami Muñoz y Feño Casals, junto a Malaimagen. La temática, el arte y lo bueno que era el juego hicieron que las unidades se agotaran rápidamente. Después ellos se acercaron a nosotros porque les interesa más ser autores que editores. En la segunda edición se redujeron los costos y aparece bajo el sello de Fractal”, cuenta Simón.

@fractaljuegos

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