De Nintendo a Facebook: Los 13 aciertos y fracasos de la "realidad virtual"

Con usos en videojuegos, ciencia, aplicaciones militares y educación, esta tecnología ha ido evolucionando lentamente en el tiempo, con buenos, malos, y pésimos resultados.




La reciente compra del dispositivo de realidad virtual Oculus Rift por parte de Facebook es sólo un paso más dentro de una industria que históricamente ha prometido grandes avances, aunque por diversas razones -generalmente limitaciones técnicas- no ha podido cumplir con las expectativas, intentando una y otra vez revolucionar la interacción entre la los aparatos electrónicos y los humanos.

Pero la realidad virtual como mercado no es algo nuevo. Ya se explota con gran éxito en la simulación de cirugías, manejo de aviones y helicópteros, entrenamiento militar o la educación, aunque es en el área de los videojuegos donde por años se ha esperado sacar su máximo potencial. Los resultados hasta ahora dejan mucho que desear, aunque se esperan grandes sorpresas para los próximos dos años.

Así, reunimos algunos de los proyectos fallidos, prototipos que aún no ven la luz y dispositivos que ya son una realidad. Desde los inicios en los 60, la época experimental con los videojuegos y lo que se espera de Sony y Facebook.

Ultimate Display

Fue el primer intento relacionado a lo que hoy conocemos como Realidad Virtual. Presentado en 1968 y luego de ocho años de desarrollo entre la Nasa y el MIT, su tecnología no fue suficiente en términos de realismo, gráficos e interfaz, aunque sí fue un adelanto en el seguimiento de la cabeza para entender las intenciones del usuario.

Virtuality

Las máquinas arcade fueron uno de los primeros exponentes de esta tecnología pensados en el usuario. Virtuality debutó en 1991 con un visor estereoscópico, joysticks e incluso capacidad multijugador, con dos pantallas LCD de 276x372 pixeles cada una, cuatro parlantes y un micrófono, utilizando el poder del procesador de una Commodore Amiga 3000 y 12 juegos disponibles.

Sega VR

El experimento de Virtuality y la buena recepción de los usuarios hizo que las compañías con más experiencia también se arevieran a dar el salto a la nueva tecnología. Así, Sega presentó en el CES de 1993 a Sega VR, un aparato compatible con la consola Genesis con sensores de movimiento para la cabeza, pantallas LCD, sonido estéreo y una ranura para juegos en cartucho de 16 MB, aunque sólo quedó en un prototipo con cuatro juegos y varias quejas de quienes lo probaron, relacionados con dolores de cabeza y mareos. Su mala suerte continuaría con Tecwar/Netmerc, también fruto de la alianza con Virtuality.

Nintendo Virtual Boy

El nivel de su fracaso es sólo comparable a la gran expectativa generada antes de su lanzamiento. Corría 1995 y en pleno apogeo de Super Nintendo la compañía quiso dar el salto definitivo, con una consola con procesador de 32 bits, 3D estereoscópico, un joystick de seis botones y un catálogo de 22 juegos. Los problemas de ergonomía, su gran peso para ser un aparato semi portátil (760 gramos) y la imposibilidad de regular la altura la condenaron al descalabro.

Jaguar VR de Atari

Un año después de Virtual Boy, Atari quiso recuperar el tiempo perdido anunciando su propia unidad de realidad virtual, llamada Jaguar VR, que acompañaría a su nueva consola Jaguar. Lamentablemente el proyecto sólo quedó en un prototipo y los dispositivos (de alta y baja resolución) fueron destruidos, aunque se sabe que sólo dos lograron sobrevivir a la masacre. Su único juego fue Missile Command 3D.

Scuba Magnavox

En septiembre de 1997 Philips también intentó ingresar al esquivo mercado de la realidad virtual con Scuba, un casco que tuvo a juegos como Quake y Street Fighter como algunos de sus títulos estrella. A pesar de sus buenas críticas, el dispositivo quedó en el olvido y hoy sólo subsiste como un accesorio para PC por modding.

Head Dome Projector 

Luego de los fallidos intentos de los 90, la década siguiente encontró a un nuevo y curioso dispositivo conocido como Head Dome Projector de la empresa Toshiba. Presentado en 2006, el monstruoso gadget consistía en un casco de 80 cm de diámetro, un proyector interno con lentes de amplitud ultra ancha, luces LED, ángulo de visión horizontal de 120º, ángulo vertical de 70º, y visión total de 360º. El prototipo nunca salió a la venta y sólo en Japón tuvo algún grado de interés.

CastAR

Así llegamos a 2013 con CastAR, unos lentes 3D con proyectores montados sobre cada ojo y conectados a un PC. Envía imágenes en una hoja de papel especial y crea una escena en tres dimensiones frente al usuario. Tal como Oculus Rift, nació como un proyecto en Kickstarter y los primeros aparatos ya están disponibles como preventa, con fecha estimada de envío para septiembre. Tiene un costo de entre 200 y 900 dólares dependiendo del modelo.

Durovis Dive

Más simple pero no menos ingenioso, Durovis Dive es una carcasa para dispositivos iOS y Android que toma la imagen del smartphone, su poder de procesamiento y el uso del giroscopio y acelerómetro para seguir el movimiento, todo junto a un par de lentes que mejoran la experiencia. Ya está disponible por 80 dólares.

GameFace

Uno de tantos aparatos que aprovecha el sistema operativo Android como base. Sin cables ni conexiones a otro dispositivo, Gameface posee una pantalla de 1080p, acelerómetro, giroscopio y magnetómetro para analizar los movimientos de la cabeza. Está diseñado pensando en los videojugadores, y para sus juegos,  cuenta con el desarrollo de casi 20 empresas entre las que se cuentan Gameloft, Rovio, EA y Namco. Por ahora es sólo un prototipo y no hay certeza de su precio y fecha de lanzamiento.

Seebright

Muy similar a Oculus Rift, este dispositivo aprovecha las capacidades de los smartphones Android e iOS para su funcionamiento. Mientras que Oculus "cierra" el rostro, Seebright lo mantiene al descubierto gracias a un espejo montado frete a los ojos, lo que permite su utilización sin problemas en el mundo exterior o para prevenir accidentes dentro del hogar. Lo positivo es que es uno de los pocos en los que el usuario sí puede usar anteojos, aunque la unidad es algo pesada.

Oculus Rift de Facebook

La historia de este aparato comienza en agosto de 2012, cuando en una campaña a través del sitio Kickstarter la empresa Oculus VR anunció una campaña de financiamiento por 250 mil dólares, cantidad que gracias a la expectación en sólo cutro horas sobrepasó la meta, alcanzando 2,4 millones de dólares. Técnicamente cuenta con pantalla de 7 pulgadas, 3D estereoscópico, campo de visión de más de 90 grados horizontales, resolución de 1280 × 800 (podría llegar a 1920 × 1080 en su versión final), giroscopios de 3 ejes, acelerómetros y magnetómetros para facilitar la posición y el movimiento en relación a la tierra. Cuenta con dos versiones, una para desarrolladores y otra destinada para consumidores que aún no ve la luz.

Project Morpheus de Sony

La compañía japonesa sorprendió hace algunos días con el anuncio de Project Morpheus, un nuevo dispositivo para su consola PlayStation 4. Por lo que se conoce hasta ahora, el aparato posee una pantalla LCD de 5 pulgadas con resolución de 1920x1080, vista de 90 grados en alta definición, audio en tres dimensiones, sensores como acelerómetro y giroscopio, compatibilidad con los accesorios PlayStation Camera, mandos de PS4 y PS Move y conexión HDMI+USB. Aún es un prototipo y podría ser lanzado comercialmente en 2015.

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