Omen of Sorrow, el juego de los millones

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Con un presupuesto superior al millón de dólares y una producción de cuatro años, el título chileno debuta el 6 de noviembre en PlayStation.




Solo en 2017, la industria chilena de videojuegos facturó US$ 5,8 millones, según balances de VideoGames Chile (VG Chile), gremio que agrupa a las principales desarrolladoras del país. El poder de publicación también es alto: unos 100 títulos por año.

Incluso, el año pasado dos de estos juegos lograron llegar a PlayStation 4, Defender of Ekron y Rock of Ages II. Para este año, tres títulos arriban a este sitial: Headsnatchers, The Watchmaker y Omen of Sorrow ("presagio de dolor" en español), este último, por su nivel de producción, catalogado como el videojuego chileno más grande realizado a la fecha.

Producido por AOne Games, su creación tardó cuatro años, e incluyó una inversión de 1,2 millones de dólares. Será lanzado mundialmente para PS4 el próximo 6 de noviembre y seis meses más tarde, para Xbox One.

Sebastián Gana y Maximiliano Kubler son los fundadores de AOne Games y responsables de la creación de este videojuego. Gana cuenta que la empresa se originó en 2015 con el objetivo ya en mente de crear una producción como esta. "Nos unimos para poder llevar a cabo este desafío. Empezamos en mayo de manera informal y ya en noviembre de 2015 lo oficializamos. Desde un principio pensábamos en llegar arriba, ya teníamos experiencia en otras empresas. El hecho de querer hacer algo a nivel mundial lo teníamos asumido. En términos de producción, es el juego más grande que se haya hecho en Chile".

Kubler agrega que quisieron marcar una diferencia con la gran masa de diseñadores que hace un videojuego cada cuatro meses. "El de nosotros es uno de los grandes. Este juego, como propiedad intelectual propia, es el más caro que se haya hecho en Latinoamérica. La inversión supera el US$ 1 millón".

Venta anticipada

Kubler explica que en términos de mecánica, tuvieron que rehacer el juego cuatro veces, antes de dejarlo listo para su presentación. "La preventa online y física ya comenzó. Las ventas digitales superaron a las físicas. Hoy este tipo de copias son un tema de presencia en las tiendas de retail, es más una estrategia de marketing que una ganancia neta, la ganancia está en lo digital. Nosotros tenemos exclusividad con PlayStation, y después se abre a PC y a las otras consolas. Es parte del contrato que tenemos. Este juego va a estar considerado en la categoría de eSports, no tiene nada que envidiarle a Street Fighter".

Gana cuenta que Sony les había dicho que sí desde un principio, después de iniciar su programa de incubación en Latinoamérica.

Kubler agrega que es fundamental estar siempre en las ferias de videojuegos, en contacto con el mercado global. "Gracias a las ferias, a estar siempre ahí, nos validamos. Ahí se produce el contacto. Vamos por lo menos a unas cinco ferias internacionales al año. Ir te hace tener una sensación de pertenencia, que uno es parte de la industria. Es lo mismo si es que uno quiere correr una carrera de Fórmula Uno, y no vas a las carreras, nunca estarás compitiendo con tus pares".

Con respecto al contenido del juego, Gana dice que pertenece al género de peleas 2D con gráfica 3D. "El modo básico incluye jugar uno contra uno, también tiene otros modos como historia, modo arcade, entrenamiento y survival". Kubler agrega que el juego está inspirado en los personajes de horror clásicos de los libros antiguos, "esos personajes son de dominio público. Estamos hablando de Frankestein, Drácula, El hombre lobo o el jinete sin cabeza, entre otros".

La visión de la industria

Leo Salinas, director de Contenido Festigame, cree que la industria local está mucho más madura. Todas las empresas de desarrollo en Chile han evolucionado en el área comercial y marketing. "El talento y la capacidad estuvieron siempre. Las empresas dieron el salto en el aspecto comercial".

Salinas cree que Omen of Sorrow es uno de los mejores videojuegos jamás desarrollados por una empresa en Chile. "Cuando nos visitó Yoshinori Ono (productor de la saga Street Fighter) en Festigame 2016, tuvo la posibilidad de probar el juego y entregarles su apreciación a los muchachos de AOne Games. A partir de ese Festigame, reformularon el juego por completo, tomando en cuenta todas las críticas y comentarios que recibieron de él".

Julio César Marambio, socio de VG Chile y gerente general de Octeto Studios, cree que la industria local se encuentra en un punto de inflexión. "Estamos ante un momento en el que nuestros productos y juegos están empezando a tener un impacto más notorio y positivo en el mercado global, con empresas y proyectos que tienen el alcance de Omen of Sorrow".

Patrick Moore, musicalizador de videojuegos, con experiencia en Disney, Warner, FOX y BBC, cree que la música, además del mismo videojuego, son de excelente nivel. "Tuve la oportunidad de conocer el trabajo de AOne Games y Omen of Sorrow en el Festival Ludopolis de Valdivia. Francisco Cerda (encargado de la música) es un referente a nivel nacional en composición musical para videojuegos, es natural que importantes empresas internacionales como Sony fijen su atención en equipos de esa talla".

Marambio considera que el juego es un proyecto de alto impacto, y "probablemente el más ambicioso que se ha hecho en Chile hasta el momento, en términos de valores de producción, de alcance, de mercado competitivo y también en cuanto al trabajo que han hecho con la comunidad de jugadores. Nos ayuda a poner el nombre de nuestro país en el mundo como referente de esta industria".

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