Miyamoto pensó en quitar a Navi de The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Al creativo japonés tampoco le agradaba la recordada hada.


A pesar de que The Legend of Zelda: Ocarina of Time es uno de los juegos más populares de la historia, cuenta con algunos elementos que pueden resultar molestos, uno de estos es Navi, el hada que nos acompaña en el viaje y que con sus “Hey, Listen”, llega a molestar a los jugadores. Esta molestia, no es algo que sólo los fans sintieron, ya que según ha salido a la luz recientemente hasta Shigeru Miyamoto pensó en eliminarla del juego por resultar muy molesta.

Esta información proviene de una entrevista de 1999 del desarrollador japonés, la cual venía incluida en una guía de estrategia japonesa del juego, y que recientemente fue rescatada por Shmuplations.com (Vía Eurogamer).

Según señaló Miyamoto sobre su implementación, “creo que todo el sistema en el que Navi te da consejos es el punto más débil de Ocarina of Time. Es increíblemente difícil diseñar un sistema que dé consejos adecuados, consejos que se adapten a la situación del jugador. Para hacerlo bien, habría que dedicar la misma cantidad de tiempo que para desarrollar un juego entero”.

Miyamoto complementó que “si lees los textos de Navi, dice las mismas cosas una y otra vez. Sé que suena mal, pero la dejamos a propósito en una especie de nivel ‘estúpido’”, enfatizando que “creo que si hubiéramos intentado que las insinuaciones de Navi fueran más sofisticadas, esa ‘estupidez’ habría resaltado aún más”.

Es así como mencionó que “la verdad es que quería eliminar todo el sistema, pero eso habría sido aún más poco amigable para los jugadores. Puedes pensar que Navi está ahí para los jugadores que dejan de jugar durante un mes o así, que luego retoman el juego y quieren recordar lo que tenían que hacer”

“Es una excusa descarada, lo sé. Intentamos que las pistas fueran fáciles de entender para los jugadores, pero escuché a mucha gente decir que no podían resolverlas sin una guía de estrategia. Sin embargo, cuando nos fijamos bien, descubrimos que las secciones para las que la gente necesita pistas varían de una persona a otra. No hay consistencia. Sin embargo, esto no puede evitarse en un juego como Zelda, que combina acción y resolución de puzles”, agregó.

En la entrevista, Miyamoto también se refirió al sistema de combate del juego, mencionando que no resultó tan bueno como esperaba.

“El combate con la espada en Ocarina no resultó tan bueno como esperaba. A mí se me dan bastante mal los juegos de acción, así que quería que Ocarina tuviera un sistema con profundidad, algo que pudieras mejorar constantemente cuanto más jugaras. Sin embargo, una parte de mí quería que la acción fuera más fácil que la de Super Mario 64. Había gente que nos había dicho ‘no pude pasar las últimas fases de Mario 64′, y sentí que debíamos asegurarnos de que Ocarina pudiera ser terminado por ellos. Alrededor de un año después de comenzar el desarrollo, me di cuenta de que si nos inclinábamos demasiado por el combate con espadas, acabaría siendo más difícil que Mario 64, así que dimos un paso atrás e introdujimos el sistema más sencillo que tenemos ahora”.

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