Review | Azul: Pabellón de Verano es el color y relajo que la serie necesitaba

La tercera entrega de esta saga de juegos de mesa deja de lado la crueldad de los dos anteriores para entregar una experiencia satisfactoria para toda la mesa.


El mundo de los juegos de mesa no suele ser muy amigo de las secuelas. Cuando a uno le va bien, lo primero en lo que se piensa es en sacarle expansiones, luego alguna reimplementación con una temática diferente y con el paso del tiempo, una reedición con mejores materiales, reglas nuevas y gráficas renovadas. Ese es el camino usual.

Pero el diseñador Michael Kiesling, tal como si se tratara de películas o videojuegos, ha aprendido también a pensar en trilogías. La más conocida hasta ahora era la “trilogía de las máscaras”, tres juegos creados junto a Wolfgang Kramer en donde con una mecánica en común -la exploración con puntos de acción- se lanzaron tres grandes clásicos: Tikal, Java y Mexica.

Casi dos décadas más tarde, en el 2017, Kiesling revolucionó el mercado de los tableritos cuando presentó, ahora en solitario, el Azul, un juego de mesa abstracto sobre la creación de azulejos en el Palacio Real de Evora, en Portugal. El juego fue un éxito tanto en la crítica como en ventas, al punto de ser considerado como un clásico instantáneo que de seguro se seguirá jugando en varios años más.

Y por supuesto, ante el éxito de Azul -el juego número 44 según el ranking de la Board Game Geek- las secuelas no se hicieron esperar, solo que esta vez no hubo expansiones, sino que juegos completamente nuevos. Al año siguiente saldría Azul: Los Vitrales de Sintra, que usando el mismo mecanismo del primero lo volvió un juego mucho más complejo y variado, ofreciendo además un pequeño pero vistoso cambio estético. Las fichas serían ahora de colores transparentes y el tablero, modular.

Vitrales de Sintra elevó la experiencia de Azul hacia un punto mucho más elevado y rápidamente reemplazó al original en mi lista de juegos favoritos.

Así que tras este nuevo experimento exitoso, otro año pasó y nuevamente tenemos un Azul en el mercado, el que llega bajo el nombre de Azul: Pabellón de Verano.

Tres años, tres juegos de Azul, y la pregunta que uno cabe hacerse es si se justifica tanta versión considerando que la primera ya está instalada en el panteón de los grandes juegos de tablero. Y la respuesta a esa pregunta es que sí, se justifica, ya que suponiendo que la trilogía está concluida (sabemos que el rey Manuel I, que es quien dentro de la ficción nos hace construir estas piezas de arte, ya murió para Pabellón de Verano) cada Azul ha logrado tener una personalidad propia y única, siendo el relajo y la calma las emociones que dominan las partidas de esta tercera edición. Veamos por qué.

Visualmente, Pabellón de Verano es el único que de verdad parece una secuela: sus fichas dejaron de ser cuadradas sino que ahora son rombos que se van colocando para formar estrellas de 6 puntas, que es nuestro objetivo principal. Además, esta versión trae fichas en 6 colores diferentes, a diferencia de los 5 que venían en las versiones pasadas, lo que salta a la vista rápidamenta.

Sin dudas que uno puede pasar por el lado y quedarse mirando solo lo lindo que va quedando el tablero, lo a estas alturas es una característica propia de la serie, pero elevada al máximo: Pabellón de Verano es objetivamente el más bello de la saga.

En su mecánica de juego, si ya has jugado un Azul anterior, ya sabes la mitad del juego. Como siempre, en tu turno tendrás que elegir piezas de las diferentes fábricas que hay en la mesa, escogiendo todas las fichas de un color y dejando las que sobran al medio de la mesa. La diferencia con respecto a otros juegos es que ahora hay que tomar en cuenta la ficha comodín de la ronda.

En cada una de las seis rondas que tiene Azul: Pabellón de Verano, hay un color de ficha que se convierte en comodín y que para efectos de colocar nuestras losetas, contará como todos los colores, incluso el mismo. El problema está en que solo podremos llevarnos una ficha comodín en cada turno, aun cuando la casilla tenga más de una. Lo bueno es que podremos tomarlas cuando nos llevemos cualquier otro color.

El sistema de comodines es una evolución del mecanismo de fichas de bonificación que apareció en Vitrales de Sintra y al estar predeterminado en cada partida, te permite adelantarte a los próximos turnos. Si sabes que más adelante las fichas verdes serán comodines, quizás sea mejor quedarse con losetas de ese color ahora y guardarlas, sabiendo que después solo podrás llevarte una por jugada.

Esos elementos de anticipación a las rondas y de poder planear estrategias a largo plazo hacen que tanto Sintra como Pabellón de Verano sean ejercicios estratégicos más ricos que el del Azul normal.

Ahora ¿Para qué quiero acumular fichas? Bueno, para eso está la segunda parte de la ronda y es que sí, este es el primer Azul que viene con dos fases de juego totalmente diferentes y ambas por turnos. Es quizás el cambio más radical y por lo mismo, el más polémico de todos. Luego de haber vaciado las fábricas de fichas, cada jugador, por orden de turno, irá colocando sus losetas de colores en cada una de las estrellas. Cada espacio en la estrella tiene un número del 1 al 6, que significa el costo de colocar algo allí.

Es decir, es espacio 1 de la estrella roja vale una ficha roja, el 2 dos fichas rojas y así, hasta llegar al 6. Ahí es cuando entran en juego los comodines. Si por ejemplo, quieres colocar una ficha en un espacio azul de valor 4, puedes usar, por ejemplo, 2 fichas azules y dos comodines de esa ronda, descartando el exceso en la torre.

Independiente del valor que tenga la ficha que coloques, los puntos que vas a obtener son siempre los mismos: un punto por cada ficha colocada más la cantidad de losetas adyacentes en la estrella, por lo que el mínimo que puede puntuar una ficha es 1 y el máximo es 6. Es el sistema de puntuación más simple de todos los juegos, siendo quizás lo que más confunde el hecho de que gastar 6 fichas para llenar un espacio no me da 6 puntos, sino que podría darte incluso solo 1, si es que es la primera que colocas en esa estrella.

El proceso de colocación de estas fichas es una a una y por turno, lo que hace que esta ronda extienda la duración del juego más que de costumbre. Es el Azul más fácil de jugar pero también el que demora más en jugarse. En mi experiencia, las partidas pueden duran entre 10 a 20 minutos más que en los juegos anteriores solo por esta etapa que, mientras avanza el juego se vuelve más y más aletargada. No es demasiado, pero hay que tomarlo en consideración.

La razón de por qué debe hacerse por turnos es que en esta edición también hay fichas de bonificación que están disponibles en una suerte de mercado, al cual puedes acceder rellenando ciertos espacios específicos del tablero. Con esta mecánica podrás agregar una, dos y hasta tres fichas extras en tu turno a partir de este mercado, lo que puede hacer que encuentres la pieza que no te pudiste llevar en la fase principal.

Y es que Azul: Pabellón de Verano está lleno de mecánicas que sirven para alivianar castigos y tener segundas oportunidades. ¿Te sobraron fichas que no puedes colocar? En los dos anteriores te castigaban con puntos negativos, pero ahora, puedes guardar 4 fichas para la próxima ronda. ¿Salieron muy pocas fichas del color que necesitaba? Bueno, está el mercado en la segunda fase para evitar la frustración. Y los costos de colocar fichas son tan variados que siempre vas a poder hacer algo.

De cierta manera, Pabellón de Verano enmienda todas las áreas más áridas de los juegos anteriores: nadie pierde más de 10 puntos en un turno, el hate drafting es prácticamente inexistente e incluso la suma de puntos no requiere demasiada atención. Y no, no se trata de arreglar problemas, sino que de un cambio en el ritmo del juego, en el ánimo que deja desde el principio hasta el fin de la partida.

Pero también hay decisiones que no entendemos. Por ejemplo, las piezas para identificar a los jugadores son de los peores colores que hemos visto. En serio. Un juego tan colorido como Azul no puede darse el lujo de tener fichas para jugadores en tonos tan aburridos como blanco, negro, gris y café claro, siendo estos últimos los que más se confunden y tienden al error al momento de mover los peones de puntaje.

También me he dado cuenta que las partidas suelen definirse más bien por los bonus al final de la partida -por estrellas completas por ejemplo- en lugar de tu desempeño en la fase normal, sobre todo cuando no hay muchas opciones de hacer grandes jugadas ni tampoco de perder puntajes. Más que nunca, en este Azul gana quien sea más sabio a la hora de llevarse las piezas y colocarlas antes de que se hagan escasas.

Hablando de la escasez de piezas, la economía de losetas dentro de Pabellón de Verano es exquisita, ya que por el mismo sistema de las fichas con bonificación, en la última ronda encontrar lo que necesitas es prácticamente una hazaña.

Y eso es lo que realmente termina definiendo el por qué esta secuela está plenamente justificada, y es que al final del camino -de nuevo, suponiendo que es una trilogía- cada Azul entrega una experiencia de juego destilada para grupos de jugadores y ánimos de juego muy diferentes. De hecho, si me apuran, les podría decir que Pabellón de Verano es perfecto para ser el primer juego de la saga, para alguien que nunca ha jugado o quieren presentarle los juegos de mesa.

Y también me gusta que venga a romper la tradición de que todas las secuelas deben ser más complejas que la anterior, como si añadir elementos fuese prueba de mejorar algo. En lo personal, si bien no es mi favorito, felizmente lo tendría en mi ludoteca porque a veces uno está de ánimo para jugar diferentes cosas: para un desafío clásico está el Azul, para un desafío intelectual está Vitrales de Sintra y para relajarse un rato y vibrar con colores durante este frío invierno, no puedo recomendar algo mejor que el Pabellón de Verano.

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