Review | Ultra Kaiju Monster Rancher: Diversión y delirio en el rancho portátil

Difícil de recomendar para un público general, la mezcla de un juego de crianza, peleas y cientos de monstruos gigantes es una adorable y adictiva propuesta que es ideal para quienes gustan de usar su Nintendo Switch fuera del dock.


Decir que Ultra Kaiju Monster Rancher es un juego de nicho, es quedarse corto. La nueva entrega de la serie de entrenamiento de monstruos que tuvo un leve éxito en occidente a fines de los 90 - cuando todos querían subirse al carro de la victoria de Pokémon - volvió, pero ahora convertido en un juego de crianza de kaijus, específicamente de los que aparecen en el universo de Ultraman.

Una serie que llevaba 10 años sin un juego nuevo -13 si no contamos la versión móvil y nos referimos a la última salida en una consola- y que el año pasado regresó con un remaster de los juegos originales, sin causar mucho ruido.

Y ahora buscan lograrlo a través de un título exclusivo para Nintendo Switch del cual literalmente no conocía su existencia hasta que me entregaron el código de reseña. Por ser el loquito de los kaijus en la redacción me tocó revisarlo y pensé que sería un trámite corto. No fue así.

Sin tener experiencia previa en la saga más allá del animé y de ver a mis amigos jugar en su PlayStation 1 mientras yo esperaba mi Nintendo 64, Ultra Kaiju Monster Rancher llama la atención por ser un juego de esos que es raro ver en el mercado: juegos que no se toman para nada en serio, con una presentación alocada, tratando de hacer calzar esta improbable cruza entre criadores de animales y monstruos gigantes.

Esta entrega en particular hace bien tres cosas: Lo primero es guiarte lo suficiente como para que entiendas la dinámica de la crianza de monstruos, pero con un creciente nivel de libertad que hace que incluso puedas equivocarte y aprende de ello. Algo crucial en un juego que siempre avanza hacia adelante y, salvo que te dediques a grabar y devolverte a puntos para repetir ciertas decisiones, no entrega segundas oportunidades. De hecho, hay muchos sistemas y conceptos que, si bien no están dentro del tutorial, pueden encontrarse como guía en la sección de ayuda, sí, todo eso que en los 90 estaría escrito en un manual.

Para los que, como yo, no conocen sobre el funcionamiento de un Monster Rancher, se los cuento. En el juego asumimos el rol de un entrenador de monstruos -kaijus en esta oportunidad- cuyo objetivo es convertirse en el mejor del mundo. Para ello, tendrá que asumir la protección de uno de estos kaijus y entrenarlo a través de un calendario. Cada año se divide en 12 meses y cada mes en 4 semanas y en cada una de esas semanas tendrás que dar una orden para tu kaiju: la mayoría de las veces será entrenar para subir alguno de sus atributos como fuerza, defensa, velocidad o inteligencia, pero también podrás ir en aventuras, enviarlo durante 4 semanas con otros entrenadores para aprender habilidades y todo esto para luego participar en las diferentes competiciones que hay en el calendario.

Porque sí, todo el foco del juego es poder entrenar para poner a pelear tus kaijus con otros de la isla, ir ganando ítems, dinero y sobre todo, subiendo de categoría para ir por premios cada vez más suculentos pero difíciles de conseguir.

El sistema de crianza es básicamente una especie de plantilla de Excel glorificada, con números que van subiendo y bajando dependiendo de nuestras elecciones y que tendremos que mantener equilibrados para no fatigar a nuestro kaiju. La barra de fatiga es el principal villano de este juego, aunque también es la que permite que nuestra bestia se salve de ser explotada.

Monster Rancher también es un juego de probabilidades. Nada de lo que hagas es 100% seguro y dependerá de la relación entre las estadísticas de tu personaje, la fatiga, su rabia, etc. Por ejemplo, existen dos tipos de entrenamientos: uno básico que sube un atributo y otro más fuerte que generalmente sube dos pero baja uno. La magnitud de cuanto sube o baja y además, el éxito o fracaso de ese entrenamiento se mide por la fatiga: mientras menos fatiga tengas, más probabilidades de éxitos posees.

Si tu monstruo está fatigado, en cambio, es más probable que falle, se enoje e incluso se lesione dejándolo inactivo varios meses de su corta vida productiva. El problema de manejar la fatiga es que descansar es una acción que toma una semana, y no necesariamente te recupera todo, por lo que muchas veces tendrás que seguir tu instinto y decidir si, una semana antes de un torneo prefieres entrenar para que te vaya mejor o bien descansar y llegar con menos estadísticas.

Y ese es el segundo villano de esta aventura: el tiempo. La estructura del juego como les comentaba, es muy rígida, pero viene con un calendario que te avisa de todos los torneos que vienen más adelante. Esto te permite ir planeando y enfocar tu rutina en función de los eventos que vienen o al menos, tratar de hacerlo. Esto porque por supuesto están todos los imprevistos que pueden hacer hacer fracasar hasta al más preparado: hablamos de las lesiones, de los aciertos y fallos de los entrenamientos o incluso momentos de rabia que hacen que tu kaiju se vuelva loco y destruya la ciudad. Cosas muy normales.

Toda esta sucesión de hecho aleatorios sería muy molesto si no fuera por la segunda cosa que este juego hace muy bien: su ambientación. El hecho de que todo esto ocurra en el extraño e improbable mundo de los kaijus hace que lo que podría verse como algo frustrante termine siendo chistoso y menos serio. Porque claro, juegos de gestión y entrenamiento hay por decenas, pero muchos de ellos están emparentados con simulación de actividades reales lo cual los hace ser más serios de lo que se debería.

Acá tenemos música sacada directamente del mundo de Ultraman y decenas de los kaijus más famosos como Nova, Golza, Gomora y Baltan, los que además vienen con variantes realmente ridículas. Como ya pudieron ver en mis fotos, mi primer monstruo fue un Winter Golza, que es básicamente Golza vestido de árbol de navidad. Apenas lo vi supe que este sería un juego que me pasaría haciendo sonreír durante toda la aventura.

Y los combates también son bastante vistosos, con golpes, poderes y rayos que uno podría esperar entre dos mosntruos gigantes: movimientos lentos pero que se sienten pesados. Aunque el combate, por vistoso que sea, es también lo que siento que es lo más frustrante del juego, ya que no se trata de peleas tradicionales sino que también toman en cuenta las probabilidades y la incertidumbre.

El sistema de batalla funciona de una manera muy extraña: los personajes se pueden a la izquierda o a la derecha y dependiendo de la distancia entre los rivales será el movimiento que podrán ejecutar. Los movimientos tienen atributos pero los más importantes son el costo en energía, la cual se va gastando y recuperando durante el combate, pero también un porcentaje de probabilidad de que el ataque sea exitoso.

Es tan frustrante muchas veces que preferiría que también fuese algo automático, aunque claro, eso lo acercaría más a ser un juego de celular que uno de consola, por lo que entiendo que al menos esta parte la hicieran lo suficientemente interactiva como para justificar su existencia.

Finalmente lo que me motivó el sistema mediocre de batallas fue a crear kaijus muy poderosos para acabar con las peleas con un par de buenos golpes, aunque también hay una carga más estratégica.

Y el tercer elemento que hizo que me enamorara de esta propuesta es la utilización del lector de NFC de la Switch para crear monstruos. El juego original tenía la gracia de que podías utilizar el lector de discos de la PlayStation para crear tus monstruos colocando otros discos de juegos o música en el lector. Ahora, el factor para generar estas criaturas al azar viene gracias a el uso de los códigos NFC que están alrededor de nosotros. Es decir, tu tarjeta BIP esconde un kaiju, tus tarjetas del banco, tu teléfono celular, tu identificación para entrar al trabajo y todo lo que contenga esta tecnología de comunicación sin contacto, funciona tanto como para crear monstruos como también galletas que puedes cocinar para darles habilidades permanentes.

Este sistema de creación y crianza es clave para el futuro del juego, ya que una vez que tu kaiju se retira -generalmente transcurridos cuatro años de actividad- puedes utilizarlo para fusionar otros kaijus y así ir heredando mejores monstruos para que tus siguientes partidas sean cada vez más rápidas.

Si para la primera generación tardé dos años en llegar al rango C, en la segunda lo hice dentro del primer año, esto gracias a las habilidades heredadas de los padres del nuevo kaiju y también por mi conocimiento del juego.

Si no tienes códigos NFC, también puedes usar palabras y códigos que existen por Internet o incluso comprar algunos al azar.

Ultra Kaiju Monster Hunter es una gran introducción a un mundo que posiblemente no quiera volver a visitar si no fuese por esta temática. Y ese sea quizás su principal problema para convertirse en un hit masivo: si ninguna de las palabras de esta reseña te ha hecho sentido, no te culpo y es mejor que lleves tu dinero a apuestas más seguras.

Pero si en cambio estás ahí para disfrutar de juegos poco convencionales, con mecánicas que llevan décadas dando vuelta y que solo cobran vida gracias a monstruos gigantes que por alguna razón del destino puedes criar, entonces sí, este es tu juego. Se que seremos pocos, pero al menos agradezco que algo así de específico haya logrado salir de Japón. Pero tampoco necesito engañarte y decir que necesitas probarlo porque la verdad, la economía no está para eso.

Comenta

Por favor, inicia sesión en La Tercera para acceder a los comentarios.