Una conversación sobre Back 4 Blood, el nuevo juego cooperativo con hordas de zombies

El estudio Turtle Rock ya lanzó a este shooter que busca innovar, pero también quiere satisfacer todo lo que uno espera de un juego de su tipo.


Este martes finalmente fue lanzado Back 4 Blood, un shooter cooperativo desarrollado por Turtle Rock Studios, quienes son reconocidos por haber trabajado en el primer videojuego de la serie Left 4 Dead.

Y tal como aquella propuesta, este nuevo videojuegos de acción de disparos se mueve en un entorno zombie para entregar un desenfrenado enfrentamiento entre estos infectados y los humanos. Claro que estos últimos están conformados por diversos especialistas que ya han tenido más de un encuentro con las hordas de enemigos que día a día deben enfrentar.

Lianne Papp, productora ejecutiva de Turtle Rock Studio, conversó con Mouse no solo sobre las inevitables comparaciones que han surgido desde el anuncio del juego, sino que también sobre los principales puntos que marcan a su propuesta publicada por Warner Bros. Games Interactive.

¿Qué motivó a Turtle Rock a volver a los zombies?

Es algo que nosotros siempre quisimos hacer y estuvimos buscando la oportunidad para poder hacerlo. Por suerte, Warner Brothers quería que hiciésemos un juego, así que un montón de las cosas correctas se alinearon. Los juegos cooperativos son también muy divertidos y matar zombies tiene sentido en un juego cooperativo, así que estuvimos muy entusiasmados de hacerlo y cuando tuvimos la oportunidad con Warner, la tomamos.

¿Y sienten algún tipo de presión de las comparaciones entre este nuevo juego y Left 4 Dead?

Creo que siempre se harán comparaciones entre otros juegos como ese y el tuyo. Y con cualquier juego que hagas siempre va a haber una competencia y comparaciones. Creo que estamos conscientes de eso, pero nos aseguramos de que Back 4 Blood sea el mejor juego que puede ser, así que nos preocupamos más de su identidad. De si nosotros nos divertiríamos jugándolo y si la comunidad también lo haría o no, en vez de preocuparnos mucho de esas comparaciones. Internamente, todos somos gamers así que jugamos otros juegos y traemos esas experiencias que tenemos al desarrollo. Así que no hubo mucha presión, solo nos preocupamos de asegurarnos que lo que hacíamos era algo bueno.

Desde el teaser tráiler ya se anticipaban diferentes especies de zombies en Back 4 Blood. ¿Cuál fue la inspiración para estos diseños diferentes de estos infectados? Algunos corren rápido y otros son muy grandes...

Cuando estás trabajando en un juego y estás revisando cosas, el diseño o el diseño de niveles de un mundo requiere que identifiques una necesidad. Por ejemplo, quizás estás encontrando que un grupo de limpiadores, los jugadores, se reúnen y no se están moviendo en el mapa, por lo que nosotros queríamos tener la oportunidad de separarlos. Ahí comenzamos a lanzar ideas de algún tipo de enemigo que ayudase a eso y así es como nació el Tall Boy (Chico Alto), quien usa esa arma masiva y ataca forzando a que todos los limpiadores se separen.

Un montón tiene que ver con satisfacer una necesidad del diseño del juego, por cómo interactúan los jugadores, pero también hay un poco de: ¿No seria cool si...?

Ahí es donde surgieron los tipos de zombie más grandes. Teníamos experiencias trabajando con criaturas gigantescas y queríamos incorporarlas. Además, era algo que otros juegos de zombies no habían hecho. Así que queríamos hacer cosas que fuesen cool, se sintiesen bien y hacer algo diferente para cuando las personas jugasen.

¿Y cómo trabajaste el elemento de la historia en este juego? ¿Hay un misterio sobre el origen de los zombies? Cuando vemos películas de zombies, desde las que hizo George Romero, hay un elemento de misterio sobre el dónde vienen. ¿Hay algo de eso aquí?

Un poco, no queremos hablar directamente sobre de dónde vienen, porque está ese elemento incorporado y dejamos que los jugadores llenen los espacios vacíos. Pero sí diré que hay algo más, que sabemos que hay una especie de gusano que infecta a la gente y no son muertos vivientes de historias más tradicionales. Definitivamente tenemos un elemento de historia, pero no queremos profundizar mucho en ello porque creo que hay gracia en ese misterio o que la gente se de cuenta con diferentes teorías y hable sobre ello.

Una clave en el juego es el trabajo en equipo...

¡Sí!

¿Cómo trabajaron en ese elemento y en la comunicación entre los jugadores?

Ese es un problema bastante duro porque habitualmente, cuando la gente juega un videojuego, parte del feedback que recibes es de gente que dice: “¡Me encantaría hacer esto por mi cuenta!” o “¿Por qué no me puedo salir de esto?”. Así que tuvimos que buscar un balance cuidadoso entre ayudar a fomentar ese trabajo en equipo con el que apuntas en un shooter cooperativo, pero también utilizamos el hecho de que tenemos este sistema de cartas con mejoras y accesorios que introducen otras oportunidades de salvarte.

Tratamos de dar con esa línea fina entre fomentar y empujar a la interacción, pero también dar oportunidades para que pudieses liberarte por tu cuenta. Pero creo que en definitiva te darás cuenta de que si decides avanzar como un lobo solitario, nosotros vamos a intentar bloquearte ya que realmente queremos que juegues con tus amigos.

¿Y cuál es el objetivo con este sistema de cartas que implementaron?

El sistema de cartas nació de la necesidad de incluir un poco más de sentido de progresión en un juego como este. Creo que eso es algo que los jugadores esperan un poco más... ahí tienes tus looter shooters. Nosotros necesitábamos una solución para inclusive si ves gente que lleva jugando 200 horas de Back 4 Blood, no sientas que no puedes alcanzarlos.

Queríamos algo de accesibilidad para los nuevos jugadores, nos inspiramos en algunos juegos roguelike y desde ahí salió el sistema de cartas. Nos pregúntamos: ¿No sería cool que estas cartas pudiesen beneficiar a todo el equipo? Así que aunque tú seas nuevo y te estás uniendo a mi equipo, puedes beneficiarte de mi mazo y podamos jugar juntos.

Esta fue una forma de dar una escalera de poder, en donde sientes que te estás volviendo más poderoso con el sistema de cartas, pero también manteniendo la accesibilidad para que puedes jugar con amigos o gente nueva.

¿Y cuál esperas que sea la reacción de los jugadores con el juego?

Espero que la gente lo ame y espero que sacie la necesidad que tenían por un juego como este. He probado un montón de juegos cooperativos y ahora tengo uno en el que trabajé y en el que puedo jugar con mis amigos. Así que espero que la gente lo juegue, les encante, traigan a sus amigos y que también interactúen con nosotros y la comunidad, que tengamos el feedback, trabajemos en ello y lo hagamos aún mejor mientras seguimos adelante.

Back 4 Blood está disponible en las plataformas de PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC.

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