¿Cuánto valen los caramelos de Candy Crush?
Activision Blizzard, creadora de Call of Duty, dio uno de los tiros más certeros del mundo de los videojuegos, al comprar la franquicia más popular del mundo móvil. Con esta adquisición, la firma espera convertirse en la empresa más grande de esta industria del entretenimiento.
¿Cuánto podría costar paladear parte del éxito que Kink Digital Entertainment ha fabricado en torno al adictivo Candy Crush? 5.900 millones de dólares. Al menos eso vale para Activision Blizzard, la empresa desarrolladora de videojuegos más grande de EE.UU. y creadora de dos de las franquicias más populares de la industria: Call of Duty y World of Warcraft. La empresa confirmó el martes la compra de la firma King Digital Entertainment, creadora del dulce pasatiempo para celulares.
El sorpresivo movimiento, mucho más ambicioso por ejemplo que la compra de Minecraft por parte de Microsoft en 2014 -que implicó un desembolso de 2,5 mil millones de dólares- generó algunas interrogantes en la industria, pues si bien Candy Crush sigue siendo una título saludable, ya no muestra los mismos signos vitales de 2013, cuando fue la aplicación más descargada de la App Store. Hoy es la tercera app más taquillera entre los juegos de las tiendas de Apple tres años después de su lanzamiento. Pero el interés se ha desacelerado y King no ha lanzado un nuevo éxito para competir con él, lo que ha pesado sobre sus ganancias.
La dependencia de la compañía sobre su título estrella es su principal problema. Basada en el modelo freemium -el juego es gratis, pero algunas mejoras deben ser canceladas- la compañía acusa que los usuarios que pagaban por él se redujeron en 11% hasta los 7,6 millones de usuarios.
En el segundo trimestre, sus ventas se redujeron 14% hasta los 490 millones de dólares y los beneficios un 27% hasta los 119 millones de dólares respecto de los tres meses anteriores. Las cifras de usuarios activos cayeron un 9% hasta los 500 millones, una cifra de todos modos espectacular.
Pero para los expertos, el movimiento de la empresa con sede en Santa Monica (California, EE.UU.) responde a dos lógicas. Por un lado, no sólo compró el juego de los caramelos, del que se especula se podrían lanzar nuevas versiones, incluso para consolas como PlayStation, Xbox y para computadores, sino a la compañía completa que lo diseñó, buscando la experiencia necesaria para ingresar a un mercado que se proyecta será el futuro de la industria: los móviles.
Solo este año, los títulos para móviles generarán el 20% de la ganancias de este mercado, es decir, unos 14 mil millones de dólares de los 75 mil millones que proyecta gane todo la industria, y que incluye a las consolas y los PC.
Robert Kotick, consejero delegado de Activision, justificó la compra a través de un comunicado oficial: “Los juegos en el móvil son la mayor oportunidad para el ocio electrónico, con un crecimiento más acelerado de lo normal. Nos hemos hecho con una de las empresas más exitosas. Su equipo, lleno de talento, da gran contenido a nuevos usuarios, por todo el mundo”. De hecho, él mismo revela dos claves en la adquisición: nuevos mercados y nuevos públicos. Activision se emancipa de las consolas hogareñas y busca llegar a la plataforma más popular del mercado, los celulares.
“Activision complementa la oferta de su portafolio con una empresa como King, dueña de varias de las propiedades intelectuales más reconocibles del ecosistema móvil y especializada en crear productos que capitalizan ingresos de una forma y en un mercado en el que Activision Blizzard no tiene tanto rodaje”, dice Gonzalo Lara jefe de Carrera Animación Digital & Diseño de Videojuegos, de la U. del Pacífico.
Ignacio Bugueño, editor de elswitch.cl., dice que experiencia de empresas rivales han sido eficientes. “La compra de Activision tiene sentido, sobre todo si hacemos paralelos con Electronics Arts (EA) cuando compró Pop Cap (Plantas vs Zombies) que resultó ser una propiedad tremendamente exitosa para EA, y Pop Cap, que le ha ayudado a la compañía establecerse en el espacio móvil”.
“Activision claramente está expandiéndose. Hace unos días atrás anunció una división enfocada en eSports con una masiva inversión. Eso es porque la compañía ya no logra sacar al mercado tantos juegos como antes porque el público se ha vuelto mucho más exigente con la calidad”, agrega.
Incluso así tuvo problemas, y la compañía necesita diversificar sus fuentes de ingreso para mantenerse competitiva con marcas del calibre como Ubisoft o Electronics Arts.
Acciones
Activision Blizzard informó que pagará 18 dólares por cada acción en circulación de King, un 20% más de su precio en la bolsa el 30 de octubre, pero menos de los 22,50 dólares que costaba durante su salida a la bolsa en 2014.
El consejero delegado insistió en la solidez de la compra: “Los ingresos y beneficios combinados dan solidez a nuestra posición de liderazgo. Nos convierte en la empresa con mayores beneficios del mundo del videojuego. Nos proporciona una base global de más de 500 millones de usuarios activos mensuales y un gran potencial para llegar a audiencias de todo el mundo como nunca antes se ha hecho”.
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