El auge de la industria de los videojuegos en Chile durante la pandemia

"Causa: Voices of the Dusk", de la firma porteña Niebla Games, se lanza esta semana a través de la plataforma Steam y del sistema chino WeGame.

En época de confinamiento en todo el mundo, la industria ha tenido un boom del que no escapa Chile. Además de las ventas online de consolas, la escena local anota sus primeros lanzamientos de la temporada: “CyberOps” y “Causa: Voices of the dusk”, mientras reciben el apoyo de ProChile y Corfo para el desarrollo de videojuegos nacionales.


Fue en mayo de 2019 que la Organización Mundial de la Salud ratificó la adicción a los videojuegos como un trastorno mental, y que debía comenzar a ser tratado como tal a partir de enero de 2022. Un año después, las cosas parecieran ir por otro camino. En marzo pasado el ente privado, dado el avance del Covid-19 en el mundo, entregó una serie de recomendaciones, entre las cuales estaba jugar videojuegos y las distintas empresas de la industria de los videojuegos se le unieron en las redes sociales, bajo el llamado “Play Apart Together”.

La industria del entretenimiento que más factura año tras año a nivel mundial, está lejos de ser afectada por la pandemia. Solo en 2019 facturó más de US$120 mil millones, un 4% más que en 2018. Según Newzoo, el principal departamento de análisis de mercado de videojuegos en el mundo, se espera que este año alcance los US$159.3 mil millones, un alza que se mantendría hasta 2023 y que llegaría a los US$200 mil millones. Y es que en período de cuarentenas y distanciamiento social, el público se ha volcado a las consolas y a los distintos dispositivos. Pero no solo como jugadores, sino también como espectadores.

Desde la firma norteamericana RiotGames, desarrolladora de “League of legends”, uno de los mayores éxitos del género en los últimos años y que está entre los cinco videojuegos que más facturan a nivel mundial -en 2019 registró US$1.5 mil millones-, indican que los espectadores del torneo latinoamericano incrementaron en un 74% con respecto a su versión anterior. Si en 2019 obtuvieron 6.3 millones de usuarios, para este año fueron 11 millones. De eso, un 87% de la audiencia correspondió a países como Argentina, México, Colombia, Perú, Estados Unidos y Chile. Este último, de ese total, figuró con un 22% de espectadores.

Los videojugadores en Chile han ido en constante incremento en el último periodo. Ignacio Hevia, gerente comercial de MercadoLibre Chile, indica que previo a la crisis sanitaria, en la categoría de Consolas y Videojuegos, registraban un crecimiento en las ventas de un 35% en comparación al tramo correspondiente al 1 de enero al 15 de marzo de este año, con respecto al mismo periodo de 2019.

“Este crecimiento explotó debido, principalmente, a la búsqueda de entretención para pasar las cuarentenas. Del 16 de marzo al 14 de mayo de 2020, esta categoría aumentó sus ventas en más de un 300% con respecto al mismo periodo del 2019”, afirma el ejecutivo, respecto a cómo el crecimiento de la industria de los videojuegos se ha manifestado en la plataforma de compraventa.

Además, dice que, si se comparan las ocho semanas de crisis Covid-19 (16 marzo al 1 mayo de 2020) con las ocho semanas anteriores a la llegada del virus a Chile (17 enero al 15 marzo de 2020), “vemos un crecimiento cercano al 200% en las ventas en esta categoría”. A través de su plataforma, las consolas más vendidas han sido PlayStation 4 en sus distintas capacidades y bundles de juego, seguida por Nintendo Switch y Xbox One.

En videojuegos, los principales números de ventas en MercadoLibre los tiene la más reciente entrega para Nintendo Switch de la saga “Animal Crossing”, y que en menos de dos meses de su lanzamiento, desde Nintendo informaron la semana pasada que alcanzó ya su objetivo de ventas. Incluso, el presidente de la compañía japonesa expuso que el 50% de las ventas se generaron de manera digital y explicó que, en cierta manera, lo logrado por la franquicia se debe a que el lanzamiento, realizado el pasado 20 de marzo, coincidió con los llamados a quedarse en casa por el avance de la pandemia.

Solo en Japón logró cerca de cinco millones de copias vendidas hasta mediados de mayo y se convirtió en el principal videojuego de la empresa vendido desde 2014. Los números se replicaron en Estados Unidos y distintos países de Europa, con más de 13 millones de copias.

Facturando más de US$ 1 millón

El mercado nacional, uno de los más jóvenes en comparación a la industria de los videojuegos de grandes firmas de Japón, Estados Unidos y del resto del mundo, comenzó a armar su propio camino hace pocos años atrás y logró llamar la atención del extranjero. Firmas como Gamaga -que factura en dólares y sobrepasa la meta anual del millón de dólares- o Giant Monkey Robot llevan la delantera.

“Así como a otras industrias creativas, particularmente a nosotros no nos pegó tanto la pandemia”, dice Guillermo Gómez, uno de los directores de la asociación gremial VGChile y que agrupa a cerca de 37 empresas nacionales, que representan al 60% de la escena local. Según datos que entrega la agrupación, en 2019 habían 37 empresas en el país asociadas al gremio, de las cuales 24 estaban en Santiago. En total, 69 firmas en todo el territorio nacional.

El año pasado, las proyecciones de la industria de los videojuegos nacional era generar US$8,5 millones, de los cuales US$7,5 serían de socios de la agrupación. Un año antes, en 2018, el panorama fue distinto, cuando se registraron US$6,4 millones, de los que US$4,5 fueron para los vinculados al gremio. “Es un mercado que tiene mayor capacidad de movilización en el corto y mediano plazo. Ha ido aumentando bastante e incluso hay algunos proyectos que se han ido acelerando para ir aprovechando que hay más gente en la casa, consumiendo cosas digitales”, afirma Gómez.

El jueves pasado, a través de la plataforma Steam, se lanzó el videojuego chileno “CyberOps”, realizado por Octeto Studios y distribuido por la polaca Games Operators. Previo a su lanzamiento, eran 25 mil los usuarios alrededor del mundo que estaban suscritos a las novedades del estreno. La compañía, formada en 2012 y compuesta por ocho personas, demoró poco más de dos años en realizar el videojuego de tácticas y hackeo.

Julio Marambio, director ejecutivo de la firma, dice que luego del lanzamiento se centrarán en distintos proyectos, para consolas que están desarrollando. “Aún no sabemos si este saldrá para alguna consola, eso depende de varios factores, pero sí tenemos la capacidad para poder sacarlo en Switch o PlayStation 4”, dice. Además, plantea que la distribución digital de los videojuegos hoy en día significa una ventaja y es la clave del éxito para distintos títulos.

Este martes 26 de mayo verá la luz “Causa: Voice of the dusk”, del estudio local Niebla Games, que lleva en desarrollo cerca de cuatro años. La empresa de Valparaíso, compuesta por seis personas, posicionará su juego a través de Steam Early Access y de la plataforma china WeGame, contará con traducciones al español, inglés y chino. Además, según comenta Maureen Berho, productora del proyecto y gerenta del equipo, saldrán con una versión para la consola Xbox One a fines de año y están desarrollando la aplicación para dispositivos móviles.

El proyecto, que contó con apoyo de Corfo, ProChile y del Ministerio de Las Culturas y las Artes, en su mayoría se hizo con inversión propia. “Hemos sido muy eficientes en hacer uso de los recursos que, generalmente, son subsidios. Hemos mantenido nuestros costos y gastos al mínimo posible, pero apuntando a conseguir buena calidad con lo mejor que se pueda”, dice Berho. Desde que constituyeron la empresa en 2015, cosa que la hace una de las más jóvenes en la industria de los videojuegos local, se han dedicado al proyecto, por lo que recién comenzarán una facturación en dólares este año con la distribución de “Causa…”.

Tras el lanzamiento del juego, seguirán trabajando en “Hexland heroes”, un proyecto para dispositivos móviles por el cual recibieron $10.339.000, en 2016, para realizar una serie de prototipos con los que ya se han presentado en distintos escenarios internacionales. “Nos enfocaremos en eso para lanzar otros proyectos antes de morir, porque en esta industria hay que estar haciendo hartas cosas al mismo tiempo. Es riesgoso. Los proyectos toman tiempo y años en desarrollar. Es todo un periodo de muchos más gastos que ingresos”, dice la socióloga.

Con apoyo de Corfo

Otro de los casos es el de Giant Monkey Robot. La firma, nacida en 2017 y la más grande en la industria de los videojuegos en Chile: cuenta con un equipo de 80 trabajadores. “Desde que partimos, hasta ahora, hemos crecido bastante. Casi duplicando (la facturación), porque esto es lineal de acuerdo al número de personas (en el equipo). Nuestro negocio está orientado a trabajar con clientes, sobre todo en el extranjero que le ofrecemos servicio de desarrollo de videojuegos, que generalmente les cobramos por proyecto o cantidad de personas”, dice Tomás Henríquez, uno de los cuatro socios fundadores de la compañía, entre los que también están Tiburcio de la Cárcova, otrora cofundador de Wanako Games.

Si bien prefiere no dar su cifra de facturación durante los años anteriores, sí dice que en el último trimestre de 2019 esta se vio favorecida. “Por el estallido social se fue beneficiando por el precio del dólar, ya que nosotros facturamos en dólares. Y ahora, con el coronavirus y las cuarentenas, se ha dado un tema interesante que no necesariamente nos afecta a nosotros, porque seguimos cobrando lo mismo, pero nuestros clientes están teniendo mejores números, porque la gente juega y compra mucho más”, asegura Henríquez.

Previo a la emergencia sanitaria en Chile, explica, comenzaron con el trabajo de manera remota, y, desde ese entonces, se han sumado 15 personas. “Si tuviésemos que volver mañana a la oficina, no cabemos. Esto nos ha ayudado para tener más gente que la que normalmente podríamos tener”, comenta entre risas. Actualmente trabajan en seis proyectos, incluido un Corfo que se adjudicaron el año pasado para desarrollar tres prototipos de videojuego y una librería multiplayer.

Además, el próximo 21 de julio lanzarán “Rock of ages 3: Make & break”, que desarrollaron junto a la también nacional ACE TEAM, para PC, Nintendo Switch, PlayStation4 y Xbox One. Eso sí, advierte que el buen momento para la industria a pesar del contexto actual, es algo que se debe ver con cuidado. “Hay que tener precaución, porque esto que nos está pasando ahora, que están jugando más porque están encerrados en la casa, es el principio, pero cuando la economía empiece a sufrir más, quizás la gente decida gastar su dinero en otras cosas y no necesariamente en juegos. Hay que ir con cuidado, para que a la gente que tenemos podamos asegurarles seguir con nosotros”, plantea Tomás Henríquez.

Industria de los videojuegos al mundo

Una de las firmas que ha incrementado sus ingresos es AHB Games. La desarrolladora de Coquimbo, formada en 2012 y que cuenta con tres personas en su equipo, es la creadora de juegos para dispositivos móviles como “Cultura chupisti-k”, “Mimi-k” o “Bomba drink”. “El periodo nos beneficia porque, al estar la gente más desde casa y nuestros juegos al ser sociales, las descargas aumentan”, dice Carlos Araya. Además, el creativo argumenta que como existe un boom con respecto a los juegos de mesa en el mundo y sus proyectos tienen una gran similitud a estos, la buena recepción es casi asegurada.

Araya comenta que a fines de 2019 tradujeron sus juegos al inglés y portugués, lo que hizo que usuarios de otros países pudieran acceder a sus productos. Entre sus tres proyectos, en enero de este año registraron 36.344 descargas, en febrero 38.567, en marzo 73.607 y en abril 81.634. “Hubo un momento entre febrero y marzo en que se produjo el salto, y fue cuando explotó todo esto en España”, dice el realizador. Una de sus aplicaciones que ha tenido mayor incremento de usuarios es “Mimi-k”, que entre enero y abril pasó a tener en Chile cerca de tres mil descargas, en Brasil registró 5.223 y en México 5.490. En ese mismo periodo, al rededor de todo el mundo, obtuvieron 34.710 downloads.

Si entre 2016 y 2019 registraron anualmente entre US14 mil y US$18 mil, dice que para este año esperan triplicar lo obtenido el año pasado. “Además, queremos terminar este año con una parrilla más amplia de videojuegos, algún lanzamiento más social. Y ahora estamos centrándonos en integrar más traducciones a nuestros juegos ya hechos, porque eso toma tiempo. Si vamos sumando idiomas, las descargas mensuales se van a ir incrementando y con eso los ingresos”, dice Araya.

Rodrigo Contreras, director ejecutivo de Gamaga, creadora de éxitos digitales como “Banana Kong”, “Operate now: hospital” o “Holly’s Home Design” y de las principales firmas en Chile, al ser la primera en facturar más de un millón de dólares anuales, dice que esperan lanzar un nuevo juego en un período de seis meses. “A pesar que queríamos que fuera en septiembre pasado, pero no fue así”, afirma el director de la compañía. Para este año, eso sí plantea que “queremos ser capaces de sobrellevar esta situación de la mejor manera posible” y que la desvinculación de trabajadores “es el último recurso”.

Desde ProChile, con quien trabaja activamente el gremio, afirman que el nivel de la industria de los videojuegos chilena la ha hecho destacar en el extranjero. “Nuestras Oficinas Comerciales detectaron una alta demanda de estos productos durante la pandemia, por eso hemos puesto en marcha estrategias de apoyo a la industria nacional -que para este año pronostica ventas por 8,5 millones de dólares- a través de un Pitch de desarrolladores de videojuegos con nuestras oficinas de Asia, y tres talleres más en Europa y América del Sur”, dice Jorge O’ Ryan, director general de ProChile. “Estas, más otras actividades, están enfocadas a potenciar nuestra economía a través de las Industrias Creativas, las que representan el 2,2% de nuestro PIB”, concluye.

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