Review: Paper Mario: The Origami King es una gran aventura interrumpida por un insulso RPG

Colorido, refrescante y divertido, la última entrega de la serie del Mario de Papel es una distracción que se agradece pero con errores tan grandes que impedirán que sea recordado como un clásico de la saga.


Paper Mario: The Origami King es un juego bipolar. Uno que constantemente está pasando del asombro al tedio, de la genialidad al aburrimiento, y de la risa al olvido. El séptimo juego de una saga cuyo peak de calidad fue alcanzado en 2004 con The Thousand Year Door para Gamecube, es quizás el mejor título desde aquella aventura, pero tampoco le alcanza para consagrarse como un clásico.

Sí será recordado como una interesante anécdota del 2020, un año que particularmente está premiando a los juegos livianitos de espíritu como Animal Crossing, Fall Guys y por qué no, un nuevo Paper Mario.

The Origami King es un juego particularmente narrativo, pero no para contarte una aventura épica sino más bien es una suerte de comedia episódica de esas que veíamos cuando pequeños cuando daban monitos en televisión abierta. Es un cuento en donde no hay mucho en riesgo pero sí muchos lugares que conocer, personajes con los que hablar y por supuesto, decenas de hilarantes situaciones que muchas veces no vimos venir, a pesar de ser una historia tan convencional como siempre.

Un ser malvado -el Rey Origami- ha raptado a la Princesa y tendremos que recorrer el Reino Champiñón y sus respectivos parajes en búsqueda de mágicos artefactos que nos ayudarán en esta misión. Sí, otra vez lo mismo: Mario es golpeado, se hace amigo de una mágica ayudante que flota y que es la que realizará todos los diálogos porque como sabemos, Mario es demasiado universal como para tener personalidad.

La diferencia esta vez es que, como nunca, el viaje es realmente mucho más importante que el destino.

En un momento puedes estar en un bosque con árboles bailarines, en el siguiente en una obra de teatro, luego en un desierto con fantasmas o viajando por el océano en un maravilloso tributo a The Legend of Zelda: The Wind Waker. Se nota que Intelligent Systems, el estudio detrás del juego, contó con una gran libertad creativa para contar situaciones que están hechas solo para divertirnos y dejar de pensar un rato.

Desde el punto de vista técnico, The Origami King no solo es una joya, sino que todos los elementos tanto visuales como sonoros están hecho para hacerte sentir bien: colores vibrantes, cinemáticas extendidas, diálogos chistosos y lo más importante, una música que a ratos da para no creer lo buena que está. La dicha que genera solo explorar el mundo, moverse y ver como prácticamente cada rincón esconde algún secreto es algo que solo Nintendo sabe manejar con tal maestría.

La historia es sencilla y a ratos, sí, muy mal escrita -con giros argumentales forzados o personajes que deberían ser muy importantes pero solo saludan a la bandera- pero está enfocada en generar momentos con emociones bien marcadas. El tono principal del juego es el humor, por supuesto, pero dentro de su simpleza dramática, también hay escenarios de aventura, tensión, resolución de puzles e incluso dramas. En serio. De esos que te sacan lagrimones.

Esto de no saber qué rumbo tomará la historia y el no tomarse demasiado en serio hace que uno esté siempre pendiente del próximo episodio o área para explorar.

Hablando de exploración, cada mundo de Paper Mario: Origami King no solo es increíblemente bello -con ese estilo que mezcla ambientes hechos con manualidades con enemigos de origami- sino que además está lleno de secretos y elementos para buscar. Y en particular, debo traer la buena noticia de que por fin arreglaron una de las tareas más repetitivas y aburridas que había en los últimos Paper Mario: la búsqueda de los Toads.

No se por qué en algún momento alguien en Nintendo creyó que sería entretenido ponerse a esconder Toads y encontrarlos. Incluso hay algunos juegos en donde era requisito para poder pasar de etapas, pero acá la búsqueda de Toads es mucho más orgánica y similar a cuando uno busca estrellas en Super Mario Odyssey. Los honguitos han sido atacados por el Rey Origami por lo que se encuentran doblados a través de todo el reino, y cuando digo todo el reino es TODO el reino: en letreros, hoyos, convertidos en bolas de papel, en bichos de origami, como avioncitos, lo que se te ocurra.

De hecho, toda la dicha de Paper Mario: The Origami King me atrevería a decir que está en su exploración, en la experimentación de ver cosas inusuales y golpearlas con un martillo o saltar esperando encontrar un bloque invisible. Y por supuestoque ayuda que cada vez que encuentras a un Toad, el honguito te dice un chiste totalmente diferente. Algunos muy divertidos y otros bien sencillos, pero sí, al menos a versión en inglés que es la que jugué, viene con varias perlitas que te animan a encontrar más personajes solo para seguir sonriendo.

Lo otro que me encanta de este mundo en particular es lo extremadamente temático que es todo. Paper Mario había perdido de cierta manera su materialidad y se había convertido en prácticamente solo una estética. Pero no, acá en el mundo de papel, la temática del origami funciona increíble. El Rey genera cambios en el mundo, toma sus elementos, los dobla y genera problemas. Los mismos Toads que están perdidos muchos de ellos tienen miedo de ser doblados y de cierta manera, perder su identidad.

Eso también genera rápidamente una identidad visual que es fácil de comprender cuando hablamos de los villanos y los obstáculos: los enemigos son todas versiones origami de los clásicos malulos como Goombas, Koopas, Ninjis, Plantas Pirañas, etc. Es una lección que el mundo no debemos aplicar pero en los videojuegos siempre funciona: si se ve distinto a ti, es tu enemigo.

Lo mismo cuando vemos el daño que el ataque del Rey ha generado en el reino: papeles rotos y cortados que debemos rellenar con confeti, como si fuese un juego de la saga de Lego. Poco creativo pero efectivo. Y a pesar de que no siempre se mantiene una estética orgánica como ocurre en Yoshi’s Crafted World, el juego está pensado para hacernos pensar que prácticamente todo lo que vemos podemos hacerlo como una manualidad en casa.

Por todo eso, por ser un juego tan entretenido, temático y vibrante, llama la atención que posea una falla tan grande como lo es su sistema de batalla, el cual termina causando más daño que entretención.

Está claro que desde hace mucho tiempo que la serie de Paper Mario dejó de ser un RPG tradicional. En serio. Ha pasado por plataformas, exploración y hasta puzles tipo point and click. Y de hecho se nota en varias cosas. Por ejemplo, Mario ya no gana puntos de experiencia. Tampoco hay magias que aprender, habilidades personalizables ni compañeros para armar un equipo. Sin embargo, a pesar de que todos esos elementos siguen en este juego, The Origami King sigue teniendo un sistema de batallas por turno que, la verdad, no tiene ningún sentido.

No solo porque como les dije, las batallas solo te entregan monedas sino que además, las batallas fueron convertidas en puzzles de lógica que debes resolver antes de siquiera lanzar un golpe. En serio. Sin ninguna explicación temática que esté detrás de esto, al entrar a cada batalla te enfrentarás a una serie de segmentos alrededor de un círculo los cuales tendrás que mover para alinear a los enemigos antes de que se acabe el tiempo. Por supuesto, la cantidad de movimientos que puedes hacer es limitada así que debes siempre hacerlo perfecto.

La razón de esto es que cuando se alinean los enemigos, ya sea en una línea recta o en un cuadrado, podrás realizar ataques de manera óptima o haciendo más daño. Por ejemplo, el salto va desde el centro hasta el fondo así que quieres tener a tus enemigos en una línea de 4 para pegar 4 veces. El cuadrado, es para el martillo.

Y a pesar de la excelente música con la que cuentan todas las batallas, el sistema de combate posee solo tedio y nada más. Primero: Tus ítems para atacar se compran y se gastan, salvo el básico que siempre estará disponible. Así que como no puedes ganar experiencia para golpear más fuerte, bueno, tienes que ir a las tiendas y comprar armas que no te durarán más de 5 peleas.

Segundo: los puzzles de lógica se vuelven cada vez más estresantes. Al principio, sí, es fácil porque solo tienes que mover un segmento de derecha a izquierda, pero cuando además tienes que deslizar de arriba abajo y con un marcador de tiempo en tu contra, se vuelve una tarea que hace más lento un proceso que tendría que ser elegir un enemigo, atacar, esperar de vuelta. No hay ninguna evolución en cuanto a la curva de estrategia con el juego, ya que los dos movimientos básicos -saltar y golpear con el martillo- son las únicas dos opciones que tendrás a lo largo de toda la aventura.

Al principio del juego te venden la idea de que, si solucionas el puzzle puedes derrotar a los enemigos de un golpe, pero no es tan así. Más adelante, no basta con tener el bonus de daño que te da resolver el puzzle sino que además, tienes que agregarle alguno de los ítems de ataque en tu inventario, esos que se terminan rompiendo con el uso. Y al revés, de nada te sirve tener los artículos con ataque más alto porque, sin resolver al acertijo, el daño se les disminuye y varios de los enemigos más fuertes siguen resistiendo.

Lo más curioso de todo esto es que el juego de cierta manera sabe que no es tan entretenido como parece, ya que dentro del contexto del juego te permite pagar para saltarte las peleas. Por supuesto no es dinero real, sino que usando las moneditas que recolectas para pagarle a los Toads que vas rescatando.Esta ayuda puede ser desde ítems hasta lo máximo que es recuperarte toda la energía y resolver el puzzle por ti, gastando 999 de ellas.

Al principio puede sonar como mucho, pero ya al final del juego el tedio es tanto y las monedas sobran que si, daba lo mismo el orgullo, solo pasaba y pasaba pagando para avanzar rápido este sistema que ya pocas variantes ofrecía.

Y no es que esté en contra de las innovaciones, al contrario. Se agradece cuando hay elementos que salen de la norma, pero el sistema de los anillos no tiene ninguna, pero ninguna base temática con el juego. Nada. Cero. Es así porque alguien lo decidió. Y en un título donde todo tiene que ver con el papel y de como se le puede dar una nueva identidad a un papel tan solo doblándolo, las batallas te sacan del universo tan rico que se estaba creando.

Si querían hacer algo con puzzles lo ideal era haber adoptado el concepto del origami, un campo de batallas que pueda doblarse y ahí hacer calzar los oponentes. Hubiese sido extraño de nuevo, pero temático, y quizás ahí lo habría entendido. Pero cuando un juego con campos llenos de enemigos te obliga a evitarlos no por estrategia sino que para evitar aburrimiento, todo está mal.

El sistema también opera en las peleas con los jefes, aunque ahí debo decir, tiene una mejor aplicación ya que usas este disco para armar una ruta que tiene que tomar Mario alrededor del jefe, recolectando por ejemplo la posibilidad de hacer más daño, nuevos ítems o poderes y luego terminar en el ícono de la acción que quieres hacer.

El problema es que el mismo esquema se repite a través de todos los jefes que encuentras y, a la larga, también se hace monótono. Todos los jefes son la variación del mismo esquema: Encontrar la ruta, aguantar un ataque poderoso, el jefe hace algo con la etapa que te impide mover los discos libremente. Así, hasta el final.

Siempre he pensado que un gran sistema de juego es uno que te gustaría ver replicado por otros, con algún cambio de tuerca o algo así. Les prometo que el sistema de discos no quiero verlo más dentro de un lugar de peleas.

Y que el sistema de batallas, lo que hace que este juego pueda considerarse un juego y no una caricatura interactiva, sea tan fallido no es menor.

Aunque son en menor escala, hay otros errores y fallos que aparecen solo por tener que forzar a que Paper Mario: The Origami King sea un RPG convencional y no convencional a la vez. Los ayudantes que te pillas en el camino y que expanden tu equipo, por ejemplo, son importantes a nivel de historia pero inconsistentes en las batallas: atacan cuando quieren -muchas veces fallan-, no los puedes controlar y además, tampoco están presentes en todas las áreas. La mayoría de las veces cuando llevas un compañero y entras a un templo dirán “prefiero quedarme afuera”, y ahí vas al templo. Solo.

También son múltiples las oportunidades en que colocan puestos que te cobran monedas para recuperar energía al lado de puntos de grabado, que recuperan tu energía de manera gratuita y además, graban. La cantidad de tiendas y personajes inútiles que están allí solo para rellenar -o hacer algo que, caminando un par de pasos puedes hacer gratis- es muy notoria.

Pero sobre todo lo que hicieron con el sistema de acompañantes es bastante triste, ya que no son ni la sombra de lo que fueron alguna vez en los primeros juegos de la saga, antes de empezar a renegar del RPG.

Y la verdad es que no los culpo. Todo lo bueno, genial, excelente y recomendable de este juego viene precisamente de cuando se toma más a la ligera y es cualquier cosa menos un juego rol: cuando estás resolviendo puzzles, buscando Toads en el camino, viendo una cinemática extraña o peleando contra un enemigo gigante de papel maché sin tener que entrar a un menú. Cuando estás buscando objetos ocultos, rellenado agujeros de los niveles o navegando por el mar en una lancha desenterrando tesoros. Cada uno de esos elementos está genialmente creado y siento que definen mucho mejor a Paper Mario: The Origami King por lo que es, una celebración del humor absurdo, infantil, un tanto ingenuo pero que sigue funcionando por el carisma de sus personajes.

Pero el absurdo no siempre es bueno, ya que es la única palabra que puedo usar para describir su sistema de batallas y su experiencia que no es experiencia, sus turnos que buscan no serlo y sus magias que pueden activarse totalmente al azar. Todos los elementos que lo regresan a la era del RPG y obligan a hacer la odiosa comparación están mal logrados y se nota. Y es que quizás ese sea el principal problema de una saga que se ha alargado mucho tiempo sin definir su camino: cargar con el peso de juegos tan ambiciosos que hasta el día de hoy son recordados por todos.

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