Análisis: Ghost of Tsushima, cuando el honor lo es todo

El título de PlayStation 4 entrega una emocionante y bien lograda historia de samuráis del siglo XIII, durante las sangrientas y crueles invasiones mongolas. Un juego épico e imprescindible para quienes gusten del género de mundo abierto, uno de los últimos de esta generación de consolas.




Año 1274. La historia oficial, siempre exagerada con el paso de los relatos y los años, dice que 40 mil mongoles, sumando a chinos y coreanos, desembarcaron en las playas de Tsushima para enfrentarse a 80 guerreros samurái, iniciando así la primera de muchas batallas épicas que se librarían en Japón, país rico en aventuras de invasiones y guerras.

Aunque otros relatos hablan de las fuerzas invasoras repartidas en 900 barcos y 8 mil guerreros, en lo que sí concuerdan los historiadores es que la isla de Tsushima fue uno de los más importantes puestos de resistencia del país oriental. Y es que esa madrugada del 5 de noviembre, los arqueros y samurái japoneses se enfrentaron a los mongoles en clara inferioridad numérica y militar, ya que estos últimos contaban con experiencia en ataques a caballos, bombas explosivas lanzadas a mano (sería uno de los primeros casos de uso de pólvora con fines bélicos fuera de China), y máquinas de asedio pocas veces vistas.

Finalmente, los mongoles serían retenidos en la playa sólo hasta el amanecer. Tras su victoria, no discriminaron entre militares y civiles -incluso matarían niños los días siguientes-, permaneciendo en la isla durante algunos años.

Entre las historias, se cuenta que parte del ejército mongol fue frustrado en Kyushu por un huracán el mismo año tras conquistar Tsushima. Otro huracán frustraría su segundo intento de invasión en 1281, lo que derivaría en la palabra “kamikaze” (“viento divino”), en referencia a estos dos fenómenos climáticos que se enfrentaron a las fuerzas mongolas.

Estas crueles y sangrientas invasiones, retratadas en innumerables obras de ficción desde entonces, son el punto de inicio de Ghost of Tsushima. El título para PlayStation 4 recrea parte de los acontecimientos desarrollados hace casi 750 años, tomándose algunas libertades históricas, pero manteniendo el ambiente, cultura, y los estrictos códigos de honor de los samuráis.

La isla del otoño eterno

En Ghost of Tsushima nos ponemos en el papel de Jin Sakai, un samurái poco experimentado que es inicialmente dado por muerto tras luchar contra las fuerzas invasoras mongolas empeñadas en ocupar la isla japonesa. Tras ser rescatado, se despierta para encontrar a su querida tierra natal casi invadida por completo. Lord Shimura, su tío y uno de los líderes de la isla, es tomado como prisionero por el jefe mongol Khotun Khan, cuyo ejército no muestra signos de detenerse hasta que la población de Tsushima se rinda o muera.

Se trata de un inicio clásico en las antiguas películas del género, sobre todo por lo descaradamente bello del homenaje dado por la desarrolladora Sucker Punch, que a la vez se transforma en algo único cuando Jin descubre un mundo fuera de su herencia samurái, recurriendo a las experiencias de aquellos que están al margen de una sociedad “honorable”. Es aquí donde sale a la luz el verdadero valor de Ghost of Tsushima, el hecho de emprender un camino propio para salvar al pueblo, incluso enfrentándose a las férreas enseñanzas impuestas por los samurái, conociendo personajes secundarios muy bien armados, con rostros e historias que emergen desde las penumbras para acompañarlo en su arriesgada aventura.

En este juego de mundo abierto, nunca será necesario ir en línea recta de punto en punto siguiendo un GPS. Aquí somos guiados por nuestro instinto, sobre un caballo que seguirá los rastros del viento que nos dirá dónde ir, si es que marcamos un destino determinado. Al jugar, rara vez caeremos en la trampa del mundo abierto de rastrear cada centímetro del mapa para borrar los íconos de la pantalla, ya que casi todo lo que haremos será porque algo nos llamó la atención en el mundo mismo. Porque a diferencia de otros títulos similares, aquí el mayor activo es la propia isla de Tsushima, sin duda uno de los espacios más frescos y atractivos orgánica y visualmente que se hayan lanzado jamás en un videojuego.

El mismo sentimiento se aplica a la variedad de situaciones y contenido secundario. Tendremos a nuestra disposición fuentes termales ocultas, lugares para escribir haiku (una especie de poema) o piezas para diseñar nuestro equipo, entre muchos otros. Pero incluso las tareas más mundanas en Tsushima están al servicio de construir la leyenda de Jin y alentar a los jugadores a disfrutar de lo que es un mundo realmente fantástico. En este punto es imposible no hacer un paralelo con la saga Assassin’s Creed, ya que si conocemos de este juego, nos sentiremos como en el sillón de nuestra casa: existen mecánicas similares, ataques, formas de mejorar el personaje, y una estructura muy similar al título de Ubisoft, pero con una personalidad propia y rica en motivos para continuar jugando.

Por supuesto, si en algo podemos elogiar a Sucker Punch, es en los entornos magistralmente diseñados y el sentido puro de la fotografía como si de una película se tratase. Prácticamente en toda la aventura estaremos presenciando algunos de los usos más impresionantes del color y el movimiento que hayamos visto en un videojuego. Cada árbol y arbusto, cada una de los miles de briznas de hierba en la pantalla se mueve por el viento, mismo que podemos convocar a voluntad. Esta maleabilidad se extiende a todo, desde la hora del día hasta la variedades de clima, llegando a un punto en el que una visita repetida a un lugar familiar casi siempre se verá completamente diferente gracias a tratamientos visuales sorprendentemente fotorrealistas. Tenemos efectos de partículas como diversos tipos de hojas cayendo al suelo, hasta insectos o aves. En muchos momentos será imposible no detenernos a observar el paisaje a mirar una puesta de sol y tomar decenas de imágenes acompañados de los diversos animales que circundan los vastos prados (uno de los puntos más divertidos del juego para quien guste de la fotografía), seleccionando colores, filtros, clima y muchos otros parámetros profesionales.

Presiona X para ser un samurái

Por supuesto, a pesar de todas sus visiones y secretos, Tsushima sigue siendo una isla en conflicto, por lo que la mayor parte de la interacción de Jin, un personaje que va de menos a más en cuanto a la empatía que tenemos con su propósito, es empleando el filo de su katana. Las armas golpean con fuerza en Ghost of Tsushima, y el combate, visualmente, es un ballet de golpes y defensa. No es exactamente “Sekiro: Shadows Die Twice” en cuanto a niveles de tecnicismo, pero está impregnado de la misma reverencia por el manejo de la espada tradicional, por lo que los errores pueden ser igualmente costosos. Los enemigos de Jin vienen en muchas formas y al mismo tiempo, por lo que es importante saber no sólo cuándo atacar, defender, parar y evadir, sino qué postura usar de las cuatro disponibles dependiendo del enemigo y cómo emplear mejor las habilidades que aprenderemos a lo largo del juego.

Si logramos manejar bien esta área -con mucha paciencia-, pelear bien se sentirá increíble, pero enfrentarse a grupos grandes en espacios reducidos resalta uno de los problemas más evidentes del juego: la falta de un bloqueo más firme, y una cámara que no hace ningún esfuerzo por seguir la acción en pantalla. Entre el manejo de sus posturas, las armas equipadas, la curación y el cuidado de la cámara, algunos encuentros pueden volverse innecesariamente estresantes o torpes.

Pero donde el combate realmente destaca es en los duelos uno contra uno, episodios épicos que surgen en los momentos más cruciales de la historia y en algunas de sus misiones secundarias. Tal como lo mostró su trailer debut en el E3, estos combates son dramáticos, tensos y visualmente lo deslumbrante que esperaríamos de un juego de samuráis.

Si bien el combate directo es el código por el que vive Jin, las circunstancias atenuantes requieren el aprendizaje de nuevos trucos, por lo que un enfoque sigiloso es una opción igualmente válida. Este estilo de juego, similar al ya mencionado Assassin’s Creed, también toma prestados algunos movimientos de títulos como Tenchu. Jin puede arrastrarse a través de la hierba alta, distraer a los enemigos, asesinarlos por detrás o por encima, pero el juego hace uso de su entorno único para dar algunos giros bienvenidos. La arquitectura tradicional japonesa es la estrella aquí, con pisos elevados que permiten a Jin arrastrarse por debajo, y edificios de varios niveles que brindan muchos puntos de entrada para atacar.

Este es, como reitera la narrativa del juego en cada oportunidad, el camino deshonroso y una completa violación del código samurái. También es el tema dominante en la historia de Jin, el catalizador de su transformación en “el Fantasma de Tsushima” y la base fundamental de su dramática conclusión, una de las más emocionantes y bellas que podamos esperar. La historia del fantasma y el mito en la isla, se va agrandando a medida que avanza el juego, y su resolución implica que para Jin puede ser tanto una bendición que él mismo buscó, como una maldición que lo llevará a enfrentar su destino de una manera poco feliz.

Aquí un punto interesante: Si bien el enfoque de cada jugador variará dependiendo de la preferencia por el combate cuerpo a cuerpo o el sigilo (ambos muy bien logrados), y las habilidades de Jin fomentan a ambos por igual, hacia el final del juego necesariamente haremos uso de estos dos métodos, aunque al tío de Jin no le agrade. Por esa razón, es concebible que un jugador que llega al juego con sus expectativas puestas en el camino más “honorable”, podría decepcionarse por estas alternativas. No es el jugador quien decide el destino de Jin en este sentido, sino la historia que los creadores del juego quieren contar.

Por ello, aunque un juego tan prolífico e inherentemente japonés haya sido desarrollado por un estudio occidental, está claro que se trata de un título más enfocado en samuráis como figuras del cine que como figuras históricas. Sucker Punch lleva la influencia de Akira Kurosawa con orgullo, llegando a recibir la bendición de la herencia del difunto cineasta y trabajar en conjunto para implementar el modo Kurosawa del juego, un filtro transformador que agrega tratamiento visual y de audio para emular las películas clásicas en blanco y negro.

Finalmente, vale decir que para tratarse de la última exclusiva de PlayStation 4 antes del lanzamiento de la nueva PS5, y que ya con The Last of Us Parte 2 la vara había quedado muy alta, Ghost of Tsushima cumple su tarea con creces y Sucker Punch elaboró lo que se podría considerar su trabajo más impresionante hasta el momento. Cualquier sensación de familiaridad en lo que respecta al formato de juego se olvida rápidamente cuando experimentamos lo que la isla de Tsushima tiene para ofrecer, tanto en aventuras como los compañeros que Jin tendrá en su camino: el Sensei Ishikawa, persiguiendo a una ex aprendiz que lo traicionó a él u a su pueblo; la guerrera Masako, que busca venganza por el asesinato de su familia; Yuna, una ladrona que le enseñará a Jin las artes del sigilo; Norio, un monje que debe aprender a manejar sus emociones al mismo tiempo que defiende a su templo y sus hermanos; Kenji, un divertido vendedor de sake que busca su lugar en la isla, y decenas de historias, relatos y leyendas que iremos conociendo a medida que avanzamos.

Ghost of Tsushima puro haber sido un mundo abierto más de la generación, pero se trata de una de las mejores experiencias en esta generación que ya dice adiós. Sucker Punch ha diferenciado su fantasía samurái al presentar a los jugadores un mundo bellísimo, gratificante de explorar y con muchos misterios por descubrir. La historia de Jin es una historia convincente extraída de las mejores páginas de los samurái, y es sólo una de las muchas que el juego tiene para ofrecer.

Para el final, alguna cosas que dejan a Ghost of Tsushima como un juego que a pesar de sus logros, no es perfecto. Gráficamente elementos como el agua o las telas dejan mucho que desear, y la inteligencia artificial de los personajes en muchos momentos hace que el título sea demasiado sencillo.

Aún así, es muy poco frecuente que tras 70 horas de juego, 570 fotografías tomadas y tras tener casi todas las misiones y artefactos escondidos, queramos ingresar a Tsushima sólo para recorrer los vastos campos con el caballo y Jin, o sentarnos en el borde de un acantilado para sentir el viento y mirar cómo el sol desaparece en el mar.

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