El equilibrio entre personajes de Super Smash Bros. Ultimate no fue realizado por su director

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Masahiro Sakurai explicó que por un cambio en el sistema de desarrollo, él no trabajó personalmente en los parámetros de los personajes.


En una reciente entrevista con el sitio DenFamiNicoGamer, el director de Super Smash Bros. Ultimate, Masahiro Sakurai, reveló que no estuvo directamente involucrado en los parámetros de juego de los personajes del nuevo título de Nintendo.

Sakurai señaló que, a diferencia de su trabajo en el Super Smash Bros original para Nintendo 64, desde Super Smash Bros. Brawl en adelante se ha contado con un equipo destinado exclusivamente a desarrollar esos aspectos de los personajes para la saga.

"Bueno, era anormal hasta ahora. En los juegos de lucha, varios directores de proyectos se dividen el trabajo de equilibrio de los personajes entre ellos", dijo Sakurai. "Pero si lo haces, puedes tener problemas como que 'solo los personajes equilibrados por esta persona son fuertes', y el caso contrario, que puede suceder con los personajes 'débiles'".

Para evitar eso, Sakurai explicó que por un tiempo el tuvo que hacerse cargo de desarrollar este aspecto personalmente. "Primero, para Smash Bros, no había nadie que pudiera hacer esos ajustes, así que yo mismo terminaba trabajando en los parámetros", dijo el director del juego.

"Desde Brawl en adelante, formé un equipo de monitoreo para recopilar los resultados de la batalla y utilicé esos datos y las opciones propuestas para ajustar los datos de los personajes", explicó Sakurai. "Para Brawl, el equipo estaba formado por alrededor de 4 personas y básicamente terminaban en batallas de 4 jugadores, por lo que habría un sesgo al respecto. También había un equipo así para el Smash Bros. para 3DS y Wii U, pero parece que no tenían suficiente experiencia".

Con el fin de realizar la mejor entrega posible para el título que fue lanzado hace algunas semanas para Nintendo Switch, Sakurai explicó que los desarrolladores ampliaron el equipo destinado a hacer estas pruebas.

"Para Ultimate, aumentamos la escala de este sistema para los aspectos de planificación y monitoreo", reveló el director. "También agregamos una cierta cantidad de personas que eran buenas luchando. No, incluso antes, ya teníamos personas que eran buenas pero esta vez se hizo de una manera más organizada".

Así, con un sistema implementado para que ningún personaje sea mucho más fuerte o más débil que otro sin motivos, a Sakurai solo le quedaba tomar las decisiones finales.

"Por supuesto, buscaba cualquier punto para cambiar todos los días y hacía comentarios si había problemas", añadió el director de Super Smash Bros. Ultimate.

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