BlizzCon 2010: El videojuego hecho fanatismo
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Estar en medio de la BlizzCon, el masivo evento anual del fabricante de videojuegos Blizzard, puede ser una experiencia asfixiante. Sobre todo si uno es fanático de los videojuegos. Desde las interminables filas para entrar al Anaheim Convention Center, pasando por quizás demasiada gente disfrazada de los distintos personajes que pueblan los juegos.
La BlizzCon es el evento máximo acerca del poder del fanatismo -fandom, como diría Henry Jenkins- en la relación entre el público y la compañía. La simbiosis es perfecta: una catarsis de dos días en un inmenso centro de convenciones de la ciudad de Anaheim, California (famosa por albergar el reino de Disneyland), en donde 20 mil asistentes agotan en minutos las entradas disponibles para asistir a un encuentro entre fanáticos, ejecutivos y artistas a gran escala. Es un evento celebratorio, una fiesta de devoción geek que ya se la quisiera cualquier otra compañía en términos de fidelización de su clientela.
No por nada la compañía, fundada en Irvine, California, en 1991, es hoy una de las desarrolladoras más importantes y rentables de la industria, con casi 5.000 empleados en todo el mundo. Y tan sólo con tres franquicias -las cuales han evolucionado en secuelas que a veces pueden llegar a tardar más de una década en aparecer- han logrado establecerse como una marca premium que ha sido homenajeada por la cultura pop a través de series de TV como South Park y Los Simpson o el cine. Sin ir más lejos, Sam Raimi -el mismo de Spider-Man y la saga Evil Dead- será el director que traslade a la pantalla grande el vasto y fantástico universo de su juego más popular, el World of Warcraft. El mismo que cuenta con más de 12 millones de cuentas activas por suscripción en todo el mundo.
Por otro lado, tenemos la saga StarCraft, extremadamente popular juego de estrategia en tiempo real, pero ubicado en un universo de guerras intergalácticas. Es el juego para computadores más vendido en Chile y en Latinoamérica. Tanto, que Blizzard ha decidido establecer oficinas en Brasil y acercarse a su numeroso público latinoamericano. Además, implica que Blizzard impulsará torneos regionales con sus juegos, para mejorar ese concepto tan en boga y atractivo para muchos que es ser un videojugador profesional.
www.blizzard.com
PlayStation 2 cumple una década
Fue exactamente el 26 de octubre del 2000 cuando Sony dio un nuevo golpe a la cátedra en la industria de los videojuegos y sacó al mercado occidental la esperadísima continuación de su consola PlayStation. Diez años después, la PS2 se ha transformado en la consola más transada de la historia, con cerca de 145 millones de unidades vendidas. Acá, algunos datos interesantes:
- El precio inicial de la consola en Japón fue de US$ 300.
- Su juego más exitoso fue Grand Theft Auto: San Andreas con más de 17 millones de copias vendidas en todo el mundo.
- En Chile sigue siendo la consola más popular, con más de 500 mil máquinas vendidas.
- Fue la primera consola capaz de reproducir DVDs.
- Gracias a su sistema de ventilación permitía jugar más de ocho horas seguidas.
- ¿Y la competencia? La Xbox, debut de Microsoft en la industria, logró vender 24 millones, mientras que la GameCube, de Nintendo, 21.6 millones de unidades.
www.playstation.com
USHI: La red social profesional de Oriente o el Linkedin chino
LinkedIn se ha transformado en un interesante referente dentro de las múltiples redes sociales existentes: su foco es establecer links con profesionales alrededor del mundo. Pero a pesar de que su impacto mediático no alcanza los niveles de Twitter o Facebook, su influencia se siente. A tal punto, que China ha decidido replicar el modelo a través de su propia red social profesional: Ushi.
Con base de operaciones en Shanghái, Ushi -que quiere decir "profesional excepcional"- tiene todo el potencial de transformarse en una gran fuerza: su mercado potencial es de 350 millones de usuarios en China. LinkedIn tiene actualmente 200 millones en todo el mundo.
www.ushi.cn
Ser digital: Radiografía al Chile 2.0
¿Qué tan digitales somos los chilenos? ¿Somos tan 2.0 como pensamos ser? ¿Qué valoración les damos a las cada vez más populares redes sociales? ¿Lo que refleja Nicolás López en su película Qué Pena tu Vida es tan así, con relaciones y quiebres vía Facebook? Pues bien, el psicólogo Miguel Arias acaba de publicar un estudio llamado Ser Digital: Radiografía del Chile Digital 2.0, donde explora justamente estos tópicos con datos duros.
Hay revelaciones interesantes, como que un 75,1% de los chilenos contamos con un perfil en Facebook. El libro es gratis y descargable en pdf.
www.serdigital.cl
La muerte del walkman
El concepto no podía ser mejor: un aparato portátil que fuese capaz de reproducir música. Su nombre original fue walkman, y fue creado por Sony en 1979 de la mano del ingeniero Nobutoshi Kihara. Hoy, más de tres décadas después, la misma compañía ha anunciado su muerte definitiva.
Y si bien en los 80 y 90, tras 220 millones de unidades vendidas, la marca estuvo asociada de manera genérica a cualquier reproductor musical portátil, lo cierto es que hoy en día eso fue reemplazado por otra palabra: iPod.
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