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Qué edad tienen los jugadores que gastan más en videojuegos, según un estudio

Los jugadores son cada vez más diversos en sus preferencias, hábitos de consumo y nivel de involucramiento, mientras un nicho reducido concentra gran parte del tiempo de juego y del gasto.

Qué edad tienen los jugadores que gastan más en videojuegos, según un estudio. Foto: Pexels

La idea de que existe un “gamer promedio” parece quedar cada vez más lejos de una industria donde los jugadores son más diversos entre sí y tienen preferencias muy distintas.

Esa es una de las principales conclusiones del Gaming Report 2026 de Bain & Company, elaborado a partir de una encuesta global a más de 5.300 jugadores y del análisis de 100 títulos lanzados desde 2023.

Qué edad tienen los jugadores que gastan más en videojuegos, según un estudio

El estudio muestra que tanto el tiempo de juego como el gasto están concentrados en determinados perfiles de jugadores.

El 20% que más juega representa casi el 60% del tiempo total de juego.

Asimismo, el 20% que más gasta concentra cerca de tres cuartas partes del gasto total.

¿Quiénes son los que gastan más?

La edad aparece como uno de los factores asociados al nivel de gasto.

Según la encuesta, aproximadamente el 86% de los adolescentes (13-17 años) gasta dinero en actividades relacionadas con los videojuegos durante un mes típico.

La proporción disminuye a poco más de la mitad entre quienes tienen entre 50 y 69 años, a 36% entre los jugadores de 60 a 69 años y a 27% entre los de 70 a 79 años.

Qué edad tienen los jugadores que gastan más en videojuegos, según un estudio. Foto: Bain & Company

La edad no es la única explicación

Para Luis Díez, socio y líder de la práctica de Enterprise Technology de Bain & Company en América del Sur, estos resultados no significan que la edad sea la causa directa de un mayor gasto.

El estudio muestra que el gasto se concentra en función de ciertos comportamientos, y esos comportamientos están especialmente presentes entre los jugadores jóvenes. La edad es un buen indicador, pero no la causa”, explica.

Entre esos comportamientos destaca la creación de contenido, por ejemplo.

De acuerdo con el informe, los jugadores que crean contenido sobre videojuegos para uso público tienen el doble de probabilidades de gastar dinero.

Díez plantea que los jugadores jóvenes también están más familiarizados con modelos de monetización continua, como los juegos gratuitos con compras dentro del juego, las suscripciones y los pases de temporada.

“Gastar de forma recurrente y en importes pequeños es su norma, no una barrera”, señala.

Los adolescentes buscan experiencias diferentes

Las diferencias entre grupos de edad también aparecen en las preferencias sobre qué tipo de videojuegos jugar.

El informe señala que, al preguntar a los jugadores por la experiencia que más desean, las respuestas se dividieron en cinco categorías y ninguna superó el 26% de las preferencias.

Una de las mayores diferencias se observa en los mundos abiertos creados por usuarios.

Cerca de un tercio de los jóvenes de entre 13 y 17 años muestra interés por este tipo de experiencias, porcentaje que cae al 15% o menos entre los jugadores de 50 años o más.

Para el estudio, esta fragmentación refleja una transformación de la industria, donde los jugadores tienen cada vez más opciones y las preferencias son más diversas.

Qué edad tienen los jugadores que gastan más en videojuegos, según un estudio

Ya no existe un “gamer promedio”

La expansión de las tiendas digitales, los juegos como servicio y las plataformas de contenido generado por usuarios han multiplicado las alternativas disponibles.

Según el informe, tres de cada cuatro jugadores buscan activamente su próximo videojuego.

En este escenario, Bain & Company plantea que intentar desarrollar un juego pensado para todos puede convertirse en una apuesta arriesgada.

“En 2026 ya no existe el ‘gamer promedio’”, resume Díez. La industria, plantea, debería enfocarse menos en “los jóvenes” como grupo demográfico y más en identificar los comportamientos asociados a un mayor involucramiento y creación de contenido.

El informe resume esta nueva lógica de mercado: “Los próximos líderes del mercado no necesariamente ganarán a la mayor cantidad de jugadores. Ganarán a los jugadores adecuados”.

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