Wordle: el juego de moda que nació como un regalo romántico

Un juego de adivinar palabras es la sensación del momento en internet y Twitter, mientras el New York Times lo acaba de comprar por más de un millón de dólares. Su creación involucra a un hombre que trabajó en dos importantes redes sociales y que quiso darle una sorpresa a su novia. Una idea que se viralizó en apenas tres meses en todo el mundo.


Un ingeniero de software de Brooklyn, Josh Wardle, creó el nuevo juego de moda que día a día suma más adeptos y versiones adaptadas a distintos idiomas alrededor del mundo, por su simple dinámica: adivinar una palabra de cinco letras cada día. El ingeniero, sabiendo el gusto de su pareja por los puzzles de palabras, ideó Wordle, llamado así por un juego de palabras con su apellido y word, o “palabra” en inglés.

El responsable de esta nueva sensación de los juegos online se ha convertido en un personaje público en de las redes sociales, luego de la explosión mundial de su creación. Nacido en Gales, pero asentado en Brooklyn, Nueva York, comenzó su incursión digital realizando arte para la reconocida plataforma social de conversaciones entre usuarios, Reddit, donde ejerció como gerente de producto, dentro de su equipo de ingeniería.

Tras dos años, renunció a este trabajo y se fue a Pinterest, plataforma de inspiración donde sus usuarios comparten tableros de ideas y se abarcan temáticas como decoración del hogar, recetas o moda. Allí trabajó como ingeniero de software, hasta que volvió a Reddit para ejercer esta misma labor, donde creó dos experimentos sociales colaborativos: The Button, un botón con cuenta regresiva que puede ser tocado solo una vez y da una insignia, dependiendo el tiempo en el que estaba la cuenta regresiva cuando el usuario lo tocó, creando una jerarquía donde quienes tardaron más en tocarlo ostentan una mejor insignia; y Place, que era un lienzo de un millón de pixeles, donde cada usuario podía cambiar el color de un píxel y esperar entre 5 a 20 minutos para poder tocar otro, generando así una creación artística donde participaron más de un millón de usuarios únicos de la plataforma.

En diciembre del año pasado dejó las plataformas digitales para trabajar en el colectivo de arte MSCHF, que produce trabajos de arte para redes sociales, fotografías e incluso zapatillas. Un colectivo que diseñó las polémicas ‘zapatillas de Satán’ de Nike, en conjunto con el rapero estadounidense Lil Nas X, que contenían una muestra de sangre humana.

Josh Wardle, creador del popular juego online.

El nacimiento de Wordle

Mientras trabajaba en Reddit, en 2013, Wardle tuvo la idea de diseñar un juego de palabras. Creó un prototipo y lo presentó dentro de sus amigos, pero no recibió muy buenos feedbacks, por lo que decidió dejar el proyecto. Recién lo retomó el año pasado, durante la pandemia, cuando él y su novia, Palak Shah, habían participado como usuarios de juegos del The New York Times y se dio cuenta de la afición de ella por los juegos de palabras, como el Spelling Bee, creando uno similar para que pudiesen jugar juntos.

Durante meses, solo ellos jugaban Wordle, mientras que su pareja revisaba las inicialmente 12 mil palabras instaladas por Wardle, las que, finalmente, redujo a 2.500, porque, según ella, eran casi imposibles de adivinar. Con esto, decidieron mostrarles el juego a sus familiares, convirtiéndose en una verdadera obsesión para ellos y el tema principal que abundaba en sus mensajes del grupo familiar de WhatsApp.

Fue así como Wardle pensó en que realmente este juego podría ser de gusto masivo y en octubre de 2021 decidió lanzarlo formalmente en la industria de juegos online, sin mayores expectativas. Tras solo un mes en la web, el juego ya contaba con 90 personas usándolo activamente y dos meses después, en enero de este año, más de 300 mil personas habían jugado Wordle.

“Creo que la gente aprecia que hay esta cosa en línea que simplemente es divertida. No intenta hacer nada raro con tus datos o tu atención. Solo es un juego divertido”, dijo su creador frente a la rápida expansión, en una entrevista con The New York Times.

El veloz ascenso

Según su creador, lo que provocó que este juego se convirtiera rápidamente en una adicción para muchos usuarios de Internet, fue la sensación de escasez, como solamente permite armar una palabra al día: eso generaría ganas de más y esperar al día siguiente para continuar jugando, modalidad que Wardle admite haber sido inspirada por Spelling Bee.

“Es algo que te anima a gastar tres minutos al día. Y es todo. No quiere más de tu tiempo que eso”, señaló al NYT. Continuando en la misma línea de la sencillez, además de permitir jugar solo una vez al día, entregando solo seis oportunidades para adivinar una palabra, para usar Wordle no es necesario descargar una app móvil ni un programa de escritorio, solo es necesario entrar en su página web, desde cualquier dispositivo, y listo.

Su simple interfaz es una de las principales características de Wordle.

Su interfaz es sencilla: fondo blanco y recuadros donde se pueden agregar las letras para adivinar la palabra. Al añadir cada letra, el recuadro que la contiene se pintará de diferentes colores. Si aparece en verde, quiere decir que la letra que se ha puesto es correcta, si aparece en amarillo es porque la palabra contiene la letra, pero no se ha incluido dentro del recuadro correcto, y si luce en gris es porque la palabra no contiene esa letra.

A finales de enero, Twitter comenzó a llenarse de curiosos mosaicos con los colores verde, amarillo y gris. Estos mosaicos no eran más que los aciertos y desaciertos de los usuarios de Wordle, quienes comenzaron a compartirlos en la red social para compararlos entre ellos.

Gracias a Twitter, el juego se fue viralizando y compartir los resultados de los usuarios se convirtió en una tendencia. Pero, para resguardar la solución de las palabras, los tweets publicados no presentan ningún tipo de resolución, solamente se pueden apreciar los colores de los recuadros, pero no las letras.

Dentro de esta misma red social, incluso, se tuvo que suspender a una cuenta bot que publicaba las soluciones de la palabra del día siguiente. Se trata de una cuenta que actualmente no existe y que revelaba con anticipación los resultados, arruinando la dinámica del juego.

Pero el fenómeno social que ha provocado Wordle ha traspasado las pantallas. Recientemente, gracias a este juego, una mujer de 80 años logró ser salvada de ser secuestrada por un hombre desnudo en Linconwood, Illinois, en Estados Unidos. La familia de la octogenaria, Denyse Holt, tenía como tradición enviar sus puntajes de Wordle en su grupo de WhatsApp familiar, donde la mujer diariamente cumplía con enviar su mensaje antes de dormir. Al notar que una noche Holt no vio los mensajes del resto de la familia, ni envió sus resultados, su hija se preocupó y efectivamente fue así: un hombre la amenazó con un par de tijeras en las manos. Gracias a la afición de la familia por Wordle, su hija -que vive a 3.300 kilómetros de ella- llamó a la policía, que llegó justo a tiempo para detener al hombre en la residencia.

La venta a The New York Times

El pasado 31 de enero, el The New York Times anunció la compra de Wordle por más de un millón de dólares, para incluirlo dentro de su repertorio de juegos destinados a sus suscriptores. Tras percibir el rápido y masivo ascenso que tuvo Wordle, a pocos meses de lanzarlo, el periódico se interesó en ampliar su catálogo de juegos de palabras para sus suscriptores, para lograr un objetivo de 10 millones de suscriptores para 2025.

“El Times sigue centrado en convertirse en una suscripción esencial para todos los angloparlantes que quieren entender y participar en el mundo”, estableció el periódico en un artículo posterior a la compra de Wordle. El medio, que actualmente cuenta con aproximadamente 8,4 millones de suscriptores, no quiso especificar el monto que entregaron a Wardle por el juego, pero establecieron que el precio alcanzó las siete cifras.

The New York Times incluyó a Wordle en su repertorio de juegos, para cautivar a más suscriptores.

La importancia para desembolsar este importante monto radica en la estrategia que The New York Times está desarrollando para captar suscriptores, que se basa en entregar contenidos de calidad y ofrecer entretenimiento, que además resulte educativo, cualidad que los juegos de palabras cumplen a la perfección.

Pero la adquisición de Wordle por el periódico no ha cambiado en nada su modalidad, funcionalidad, ni menos una de sus características más importantes: la posibilidad de jugarlo gratis y sin ningún tipo de anuncio, por lo que continúa siendo un furor en las redes sociales.

The New York Times entregó la seguridad de que no tienen pretensiones de privatizar el juego o de añadirle publicidad. Por su parte, Wardle también coincide en esto, respondiendo frente a los cuestionamientos de la gratuidad del juego que “no entiendo por qué una cosa no puede ser simplemente por diversión. No necesito cobrarle a la gente por esto e, idealmente, me gustaría que permaneciera así”, proyectó en una entrevista con BBC Radio, refiriéndose a la probabilidad que el periódico cambie características de su creación.

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