Metaverso: las novedades que trae la revolución tecnológica

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La tecnología tuvo un amplio protagonismo en la CES 2022 y se espera que este año muchas industrias se sumen a la tendencia y nueva plataforma, que mezcla el mundo real con el digital. ¿Cuáles son las novedades? Acá te las contamos.


Es por lejos uno de los temas más relevantes del último año y la “Consumer Electronic Show” (CES), realizada la semana pasada, entre el miércoles y viernes, fue prueba de ello. Cuando Facebook decidió cambiar el nombre de la compañía a Meta, fue solo la antesala de lo que venía. El metaverso, un mundo que mezcla la realidad con lo digital y donde los usuarios pueden interactuar con distintas herramientas y medios, está en plena alza y diversas compañías se van subiendo poco a poco.

Lo de Meta podría leerse como una declaración de principios, porque tenían ya un camino iniciado con su Oculus Quest 2, pero debían desviar las miradas en plena crisis de confianza por parte de los usuarios. De todas maneras, marcó un antes y un después y fue solo cosa de tiempo para que distintas firmas hicieran eco de la empresa fundada por Mark Zuckerberg.

Riot Games había hecho lo suyo con “Fortnite” y las cabezas de la compañía confirmaron invertirían importantes cifras de dinero en desarrollar su propio ecosistema, y así otras, como Niantic -la compañía detrás de “Pokémon Go”-, que lanzó un kit para que los interesados pudiesen realizar sus propias aplicaciones para “llevar el metaverso al mundo real”.

En la pantalla

En la CES 2022, por ejemplo, Samsung abrió oficialmente las puertas de su Samsung 837X, un mundo virtual creado por la compañía y que está alojado en Decentraland, una plataforma de realidad virtual descentralizada impulsada por blockchain y que está compuesta por un determinado número de “parcelas virtuales”. La de la surcoreana es una de las adquisiciones más grandes de ese metaverso. Con avatares, los usuarios pueden recorrer distintas ubicaciones, como el Teatro de conectividad, donde los usuarios podían leer noticias sobre la firma en la CES; el Sustainability Forest, donde pueden caminar por bosques con cientos de árboles e ir cumpliendo misiones para conseguir NFT.

Más allá de esta “experiencia temporal”, durante el primer día del encuentro, la misma empresa mostró su “My house”, un evento especial que levantaron junto a Zepeto, una App donde los usuarios pueden crear avatares y emojis. Con esta herramienta, los usuarios pueden utilizar sus avatares para recorrer una casa, donde se observan productos de Samsung y otros artículos, acercándose levemente a una experiencia inmersiva. Lo más confuso, al menos para algunos, es que en la aplicación marcas reconocidas venden ropa para vestir a los avatares,

Wunderman Thompson, una agencia consultora, debutó con su propio metaverso. Su plataforma se creó en conjunto a Odyssey, y permite a los usuarios, posterior a la creación de un avatar, recorrer distintas salas y encontrarse con usuarios en ellas. El objetivo de crear su propio espacio es ayudar a los clientes y otras marcas a entender las capacidades de estas nuevas herramientas y cómo pueden serles beneficiosas.

En el mundo real

Pero las de Samsung y Wunderman Thompson son solamente “aventuras”, en comparación al proyecto que presentó InWith Corp. La estadounidense mostró su wearable que revolucionaría el mundo de los gadgets, con un lente de contacto especialmente construido para el metaverso, lo que podría significar que, en caso de utilizarlo, los usuarios podrían ver desplegadas sobre su propia vista objetos que no se encuentren ahí físicamente. En comparación a todas las demás soluciones, como los teléfonos móviles -en el caso de “Pokémon Go!”- o los lentes de realidad virtual (VR) -como el Oculus Quest 2-, los lentes de contacto sería una alternativa más ligera y fácil de llevar.

Y un poco más allá de la experiencia netamente digital fue Perfect Corp. La taiwanesa instaló un módulo en la CES, en la que los asistentes podían ingresar y probarse ropa con tecnología de realidad aumentada (AR) e incluso ver cómo resultaría un determinado maquillaje o ciertas joyas. Pero no solo eso, porque además podían hablar a través del mismo sistema con representantes de los productos. Este tipo de aparatos son prueba que el metaverso como lo entendemos va más allá de la pantalla o de los avatares virtuales, sino de mezclar lo digital en el mismo mundo real.

En el caso de Hyundai, la surcoreana especificó que utilizaría robots en el metaverso y denominó su incursión como “metamovilidad”. Básicamente, apuntó el presidente de la compañía, quieren que los cambios realizados en el metaverso puedan verse reflejados en la realidad. Todo con la ayuda de robots y generando gemelos digitales. Y desde que la empresa adquirió Boston Dynamics, ha invertido fuertemente en robótica. Bajo el nombre “Ampliando el alcance humano” -”Expanding Human Reach”, en inglés-, la empresa busca contribuir al reconocimiento de espacios a los que el hombre, por cualquier motivo, pueda no acceder.

InWitch Corp presentó en la CES 2022 su proyecto de lentes de contacto para el metaverso.

De hecho, van un poco más allá del metaverso, y en comunicados emitidos por la firma, explican que, en un futuro, debido a estos escaneos de superficie se podrán realizar gemelos virtuales de los propios hogares, y al tener una copia de la casa en el metaverso, se podrán realizar acciones en el mundo real llevándolas a cabo en el mundo digital.

En cuanto a los metaversos, se estima que aún estamos lejos de poder levantar una sola gran plataforma, y durante algunos años convivirán distintas de estas plataformas. Lo más probable es que, a futuro, los usuarios puedan pasar de uno a otro cuando las grandes compañías decidan ponerse de acuerdo. De todas maneras, los usuarios aún tendrán que prepararse para las nuevas normas de seguridad y ver cómo pueden resguardar su información más privada -incluso cuando de gemelos digitales del propio hogar se trata-.

Y es que aún las compañías están también descubriendo para qué utilizarán estas herramientas. Zuckerberg, en su momento, planteó que los usuarios podrían juntarse con amigos -que ya puede hacerse en Horizon- o asistir a conciertos o eventos. De hecho, a través de Oculus Quest 2 ya se han proyectado una serie de conciertos, pero sin el éxito que debieran. Algunos, como uno de David Guetta, era solamente un video proyectado sobre el Louvre Abu Dhabi, mientras que Young Thug y The Chainsmoker solo ofrecieron una vista en 180° de grabaciones realizadas en vivo. Ninguna superó el millón de espectadores.

En cambio, los organizados por “Fortnite” y proyectados con los mismos artistas adaptados a avatares en el videojuego han sido todo un éxito. Solo el realizado por Travis Scott superó los 12 millones de reproducciones en el juego mismo y el video en YouTube, demostrando que, finalmente, los usuarios más que ver cierto contenido, quieren una experiencia vinculada al medio que están utilizando. En este caso el metaverso.

Las áreas que se beneficiarán

Evidentemente los videojuegos utilizarán fuertemente esta herramienta, pero son distintos los sectores que pueden sacar provecho. La realidad virtual, por ejemplo, puede verse potenciada con el metaverso. Aplicada al mundo laboral o incluso a los medios de producción, los mismos colaboradores de una empresa podrían operar maquinaria o concluir ciertas labores a través de sus gemelos digitales, o manejando con mandos remotos. Incluso el trabajo remoto se verá impulsado por esta chance de generar espacios de reunión virtuales, por ejemplo.

La educación, considerando que debido a las restricciones sanitarias impuestas por el avance del COVID-19 limitaron la posibilidad de reuniones sociales o de enseñanza en espacios relativamente reducidos, el metaverso podría facilitar la labor del aprendizaje e incluso contribuir a los docentes con recursos más lúdicos.

A través de avatares, los usuarios podrían interactuar con otros en el metaverso y poder replicar, de esta forma, algunas de las experiencias en el mundo real. Meta, con Mark Zuckerberg a la cabeza, pretenden enfocar gran parte de su inversión de este año desarrollar herramientas para concretar su metaverso.

Las criptomonedas, que parecen ser algo tan de nicho hoy en día, pasarán a ser pan de cada día, puesto que con estas plataformas digitales se verán más que potenciadas. Y la lista suma y sigue, pasando por el mundo del entretenimiento, hasta el mejor monitoreo de los medios de producción o de la generación de espacios de realidad inmersiva.

Siempre y cuando se trate de áreas a las que podría ayudar para mejorar su desempeño, el metaverso podría significar algo positivo. Distintos personeros, entre ellos John Hanke, CEO de Niantic, han destacado que el verdadero metaverso debe buscar de no separar al hombre de la realidad física, por lo que la realidad aumentada a través de los distintos dispositivos móviles podría ser una buena vía. Lo mismo, en este caso, el lente de contacto presentado por InWith Corp.

Pero aunque pareciera que todo ya está dicho, e incluso que Elon Musk haya plantedo que el metaverso tardaría años en llegar, aún no está del todo la claridad de qué significa este término. Hay metaversos desde la pantalla de un PC, pero también los que se pueden ver en RA en la cámara de un smartphone, entre otros. Lo que sí está claro es que la raza humana está buscando conquistar e ir unos cuantos pasos más allá en el mundo digital, y las primeras piedras de ese camino se están ya colocando.

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El periodista Alejandro Alaluf tuvo como invitados a Flavio Salazar, Ministro de Ciencia, Tecnología, Conocimiento e Innovación de Chile; Cristián Allendes, presidente de la Sociedad Nacional de Agricultura; Andrea Ramos, directora de ClimaTech y country manager de Kilimo; y Eduardo Leiva, académico UC de Ingeniería Hidráulica y Ambiental