Los grandes fiascos de la industria de los videojuegos

Desde consolas que pretendían innovar a esperados títulos que recaudaron millones de dólares antes de su lanzamiento, pero que al llegar a las manos de los usuarios provocaron más de una desilusión. La historia de los juegos electrónicos tiene bastantes, pero acá compartimos una lista de los más memorables (incluso hay ejemplos recientes).


Apple Pippin

No toda consola está destinada a ser triunfadora. A mediados de los noventa, cuando Nintendo, Sega y Sony lideraban uno de los periodos más relevantes para la industria de los videojuegos, otros players se sumaban a la competencia. Eso mientras Atari, la otrora reina, daba aletazos de ahogado.

Apple se lanzaba con una propuesta arriesgada. Era 1995 y la marca fundada por Steve Jobs vivía uno de sus momentos más sacudidos. Sin Jobs en la compañía —había sido despedido unos cuantos años antes y volvió hacia fines de los noventa—, transitaban en búsqueda de un horizonte, e incluso en el terreno computacional perdieron el norte.

En ese año fueron cerca de cincuenta modelos de computadores los que lanzaron —una cifra estratosférica, frente a los que muestran hoy en sus eventos anuales—, y hubo en particular al que decidieron darle un giro. En 1994 la japonesa Bandai se acercó a la empresa con el plan de proponerles una consola. Hacia 1995, el proyecto ya estaba avanzado y sería la oriental la encargada de comercializarla bajo licencia. Un año después salió a la venta. Primero en Japón y luego en Estados Unidos.

Su valor de venta era de $ 599 —unos US$ 1.205 actuales—. Su formato híbrido, que mezclaba un computador con una consola y que pretendía también darles chances a terceros para desarrollar software, no contribuyó. La japonesa preveía vender unos 200 mil modelos en su primer año en ese país, y 300 mil en Estados Unidos. Solo se construyeron 100 mil y se vendieron 42 mil. Pasó a la historia.

La Apple Pippin no se hizo bajo la mano de Steve Jobs. Eran justo los años en que el ejecutivo estaba fuera de la compañía.

“E.T.”, de Atari

Es una costumbre que las compañías del sector lancen videojuegos inspirados en películas. Y si bien no fue el primer título inspirado en una producción hollywoodense, “E.T., el extraterrestre” en su versión para el Atari 2600, de 1982, sí fue uno de los mayores desastres.

Atari desapareció más de una década después, con transformaciones entre medio, pero el traspié de “E.T.” fue recordado por siempre. La película se estrenó en junio de 1982 y, con el éxito que tuvo en sus proyecciones, todo lo que llevara su nombre podría ser un éxito. Con la navidad de ese año “a la vuelta de la esquina”, algo había que hacer. ¿El gran problema? La orden llegó demasiado tarde y los desarrolladores tuvieron cinco semanas para preparar “el lanzamiento del verano”.

Particularmente, los problemas en la jugabilidad y el diseño hicieron los mayores daños. El personaje se atascaba, costaba removerlo y había que reiniciar la consola. Eso sumado a que los paisajes eran monótonos y no había mayor dinamismo frente a otros títulos de la misma Atari 2600.

Lo que sigue ya es historia y ha sido motivo de investigaciones, cientos de reportajes y documentales, sobre algo que terminó con cartuchos del juego enterrados en el desierto de Nuevo México, Estados Unidos. Hace pocos años una excavación liderada por investigadores de Microsoft quiso dar respuesta al mayor misterio de Atari. En la foto, el resultado de la recordada crisis de la industria de los videojuegos en 1983.

"E.T., el Extraterrestre" fue uno de los grandes fracasos de Atari. Quizá su mayor traspié. El juego fue hecho en unas cinco semanas y fue lanzado para la navidad de 1982.

Virtualboy

Hablar de metaverso y realidad virtual sigue siendo soñar en grande. Pero ya en 1995, en plena batalla por ser el más innovador de la industria, Nintendo quería ir unos cuántos pasos más adelante.

Un año antes, Sony lanzó su primer modelo de PlayStation, con videojuegos con gráficos en 3D y tomaba la delantera. Nintendo ya habían publicado algunos títulos 3D en Super Nintendo, como “Star Fox”, pero la calidad no era la misma. Y entonces mostraron su “Virtual Boy” en una feria tecnológica en 1994. Era similar a unas gafas de realidad virtual, con gráficas monocromáticas en tonos negros y verdosos, y que buscaba una experiencia inmersiva.

Los primeros comentarios apuntaban a que los movimientos no eran fluidos, los colores y gráficos no contribuían, y el valor no era tan accesible. Pero la campaña de marketing de la compañía fue grande. Se alineó con la NBC para mostrar más comerciales a los televidentes y generó una estrategia “de acceso” junto a Blockbuster, en la que los usuarios arrendaban la consola en la tienda y recibían un cupón de descuento para su compra. Fueron millones y millones de dólares invertidos en campañas que no dieron frutos.

Se lanzó oficialmente en 1995 y un año después se descontinuó. La misma Blockbuster se deshizo a mediados de ese año de los equipos que les quedaron disponibles a un valor de US$ 50, frente a los US$ 180 que tuvo de salida —poco más de US$ 361 actuales—. Hoy es vista con nostalgia y como uno de los primeros intentos comerciales del sector en la realidad virtual.

La Virtual Boy, de Nintendo, buscaba generar una experiencia en 3D, pero la traicionaron algunos problemas técnicos, gráficos y colores, entre otras cosas.

Grim Fandango

Cuando se habla de videojuegos, al menos en computadores, las aventuras gráficas marcaron una huella indeleble y muy recordada. Ya en los ochenta, LucasArts lanzaba clásicos del género con “Maniac Mansion” y continuó hacia los noventa, con la saga de “Monkey Island”, que se mantiene viva hasta el día de hoy, “Indiana Jones and the fate of Atlantis” o “Full Throttle”. Una fábrica de títulos de una de las épocas doradas del entretenimiento. Pero no todo es oro. Ni por muy bueno que sea significa que será exitoso.

“Grim Fandango” es uno de sus títulos quizá más reconocido, premiado y celebrado. Pero lo que diga la crítica no es necesariamente lo que opinen los usuarios. Era 1998, la época en que la competencia entre consolas y plataformas era más dura. Nintendo, Sega, Sony, y las PC se enfrentaban con títulos macro. “Metal Gear Solid”, “Spyro the Dragon”, “Resident Evil 2”, “Half life”, “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” o “Starcraft”, fueron clásicos instantáneos, pero que se vieron la cara en un mismo momento.

Y la suerte para la empresa del padre de “Star Wars” no fue la suficiente. Salió a la venta a unos US$ 35 de ese entonces —US$ 65.87 actuales— y vendió escasas copias. Quedó como un ícono de la nostalgia, que luego recibió reediciones y que tuvo mucha mayor recepción, pero la aventura gráfica protagonizada por una calavera no tuvo la mejor vida tras su lanzamiento.

"Grim Fandango" es uno de los clásicos más notables de LucasArts, pero que tuvo que enfrentarse a otros competidores, como "Resident Evil 2" o "Starcraft".

Shenmue

Sega, además de ser el padre de Sonic, es también la casa de otros clásicos, como “Virtua Fighter”, reconocido como el primer título de pelea en 3D. Con eso en mente y su popularidad entre los videojugadores, la compañía produjo en un largo proceso el que sería uno sus juegos más importantes para la Dreamcast, su última consola. “Shenmue” fue lanzado en 1999 y, para su tiempo, el videojuego más caro de la historia del sector para ese entonces. Eso no sirvió para levantar los esfuerzos de la empresa. Su éxito llegó a tal que es considerado una de las piezas de culto del sector, pero que para su periodo y objetivo no tuvo un buen presente.

La secuela de la historia fue lanzada solo en Japón y Europa dos años después, mientras la compañía anunciaba que dejaría de producir su consola de videojuegos. Pero no fue una muerte del producto. “Shenmue” luego revivió en reversiones para otros sistemas, y 18 años después tuvo un tercer lanzamiento para Play Station 4.

Shenmue
"Shenmue" comenzó como un spin off de "Virtua Fighter", pero luego tomó distancia. Para su época, fue el videojuego más caro en su producción y que demoró años.

Ouya

Kickstarter, una plataforma de micromecenazgo, es un lugar perfecto para descubrir proyectos fuera de lo común. Hacia 2012, OUYA publicaba en el sitio web una consola homónima que desde ya llamaba la atención por su apariencia. Este pequeño cubo plateado demostraba desde ya el interés de los usuarios por las videoconsolas: en su primer día reunió US$ 2 millones y en sus primeros dos meses, US$ 8,5 millones —unos US$ 11,358,177 de hoy—.

¿La promesa? “Una bella y accesible consola”, que se vendería por un valor muy por debajo de los otros productos en el mercado. Era un sistema basado en Android que permitía a los usuarios acceder a diversos servicios, pero rara en su propuesta. Había algunos juegos gratuitos, otros pagados y que dependían finalmente de quien los realizara, pero también los cibernautas descubrieron cómo hackear la plataforma.

Los financistas en Kickstarter recibieron el producto casi al mismo tiempo de su salida al mercado, e incluso en algunos casos de forma posterior. El proyecto vino con problemas técnicos con los controles, sincronización, entre otros, y que motivaron a la empresa a impulsar un modelo 2.0.

Intentó formar alianza con Valve, dueña de Steam, para ampliar su catálogo, y en 2014 hizo algo similar con la china Xiaomi, pero tampoco surtió efecto. Hacia 2015 la compró Razer y para 2019 dieron de baja todas las plataformas en las que los usuarios podían descargar juegos. En Chile se comercializó a través de comercios más pequeños o particulares, pero hacia 2012 hubo algunas tiendas que pudieron vender algunos modelos en el país.

La OUYA, que algunas tiendas alcanzaron a comercializar en Chile, funcionaba bajo sistema Android y buscaba ser una consola accesible a todo usuario.

Google Stadia

Google Stadia era una muestra sobre lo que venía a futuro con el “cloud gaming”. Hacia 2019, los líderes del sector estaban ya claros, con Nintendo, Sony y Microsoft como las joyas de la corona. En ese contexto, Google pretendía marcar pauta sobre lo que sería la industria de los videojuegos, sin contar con una consola intermediaria y conectándose directamente a la nube.

Con Stadia, los usuarios requerían de una suscripción y la compra del equipo inicial. Este se conectaba al ordenador del usuario y podía jugar “desde la nube” un determinado catálogo, que dependería de su membresía. El problema vino con su principal innovación. Formaron alianzas con algunos de los estudios creativos más relevantes y contrataron personalidades de amplia trayectoria en el área, pero eso no cambió el panorama. Era una especie de servicios de streaming, pero de videojuegos, y los títulos no convencieron.

Además de eso, problemas como fallas en la cobertura desmotivaron a quienes habían accedido a sus servicios. Considerando que aún hoy cuesta convencer a los usuarios de comprar un videojuego digital —que no sea tangible es un gran problema—, era aún más difícil que se suscribieran a una plataforma en línea, en la que no dispondrían siempre de su título.

En 2021 cerraron los estudios internos de desarrollo y en septiembre anunciaron la reducción de sus transmisiones, para que hasta mediados de enero los usuarios alcanzaran a “terminar sus partidas”. También terminarían el proceso de reembolso de los productos comprados en la Google Store. Todo esto mientras Amazon sigue con su proyecto Luna, e incluso expandiéndose a otros territorios.

Google Stadia, que tendrá dados de baja sus servicios durante enero, constaba de un control que se conectaba a través de la nube a un catálogo de juegos.

Cyberpunk 2077

Lo de “Cyberpunk 2077″ es, por lo poco, un caso lamentable y de esos que los usuarios recuerdan con congoja. Ambientado en un mundo distópico y en el universo del juego de rol “Cyberpunk”, este título lanzado en 2020 tuvo una gran estrategia de marketing. Se anunció originalmente en 2012, se mostraron las primeras imágenes en 2013 y en 2018 confirmaron su debut. Entre eso sumaron a Keanu Reeves y parecía cada vez prometer más.

Abril de 2020 era la fecha esperada. Luego septiembre, pasó a noviembre y se retrasó hasta diciembre, llevando incluso a que al equipo le llegaran amenazas de muerte. Una vez lanzado al mercado, el resultado fue de los peores. Si bien la crítica celebraba la historia y otras características, los usuarios tenían que lidiar con desastres técnicos y gráficos, con glitches, etc.

Se habló también de cómo la empresa a cargo intentó engañar a los inversionistas e incluso se le acusó de manipular los ejemplares del juego, para cambiar así también el desempeño que le entregaran en reseñas.

Solo con las preventas, la compañía recuperó lo invertido en la realización del juego y en la comercialización. Eso sí, decayeron cuatro días después de lanzado al mercado, por todos los problemas técnicos que tenía. Si bien las ganancias fueron muchas, en enero de 2021 ofrecieron la devolución total del dinero a los jugadores, sin necesidad de retornar el producto. Es conocido como uno de los más recientes fiascos del sector.

"Cyberpunk 2077" se ambienta en un futuro distópico. Las fallas constantes en el juego han sido parte de la desilusión de los usuarios.

Pokémon Escarlata y Violeta

Si hubo un título esperado en 2022 fueron los nuevos juegos de la saga “Pokémon”, “Escarlata” y “Violeta”. Sin embargo, tras su anuncio, en febrero pasado, las expectativas no fueron pocas. Era el primer videojuego de mundo abierto de la franquicia —supuestamente—; las preventas llegaron a niveles impensables y se convirtieron en los videojuegos más vendidos de la historia. Eso sin siquiera aún haber visto al detalle el producto.

¿El problema? Las críticas de los usuarios llenaron las redes los transformaron en los títulos con peor evaluación, con errores que llenaron todas las plataformas y que obligaron a Nintendo a disculparse e incluso ofrecer el dinero de vuelta en algunos casos.

Aún es una noticia en desarrollo. La empresa ofreció una aventura de mundo abierto, pero lo cierto es que la sorpresa está en cada cuadro, en el que los usuarios esperan de forma expectante saber cuál será la siguiente falla y error que deleitará su juego.

“Pokémon”, “Escarlata2 y “Violeta” se transformaron en los títulos con peor evaluación y uno de los principales fracasos de 2022.

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Josefa Villarroel, especialista en emprendimiento y directora ejecutiva del G100, analiza el escenario actual para las pymes ante un escenario económico incierto. ¿Cómo viene el año para quienes quieran iniciar un negocio?