¿Qué es el metaverso del que tanto se está hablando?

El concepto, por cierto, no es algo nuevo. Pero acaso por primera vez, hoy existe una real percepción de sus alcances y beneficios, además de la posibilidad de que se implemente de manera masiva.


El hombre siempre ha soñado y tratado de conocer y explorar nuevos mundos. Está dentro de la naturaleza humana. Pero desde que la tecnología y los viajes espaciales comenzaron a ser parte trascendental de nuestras vidas, las fantasías sobre las posibilidades de otros mundos crecieron exponencialmente. Incluso, considerando mundos digitales como alternativas al mundo real.

La idea de un mundo digital, infinito en posibilidades de acceso, interacción y conocimiento, siempre ha funcionado más bien como una utopía de sociedad futuras. Pero, la verdad sea dicha, la posibilidad de acceder a un mundo virtual construido de unos y ceros está más bien a la vuelta de la esquina.

El metaverso es el nuevo concepto que se ha utilizado en los últimos años para designar a esa exposición espacial y hasta sensorial de una realidad digital alternativa, que ya se vislumbraba como una realidad inminente a partir del boom de lo ‘ciber’ a finales de la década de los 80.

De hecho, el concepto ‘metaverso’ nació originalmente a comienzos de los años 90, de la mano del escritor norteamericano Neal Stephenson. En su fundamental novela Snow Crush, de 1992 -hoy considerada uno de los pilares para entender la idea del metaverso-, logra acuñar el concepto, utilizando la combinación entre las palabras “meta” y “universo”, es decir, más allá del universo. Suena misterioso y a la vez, fascinante.

El escritor Neal Stephenson, el primero en acuñar el término "metaverso", combinando las palabras "meta" y "universo".

El concepto, si bien entonces ya estaba previamente establecido a través de otros términos similares como “ciberespacio” y otros sinónimos, fue acá donde la idea de un mundo virtual, más allá de la posibilidad de mirar en un entorno en 360º grados, cobró forma. Hagamos un poco de historia.

Los inicios

Ya en los años 50, durante la explosión de la ciencia ficción literaria, Ray Bradbury había coqueteado con la idea en su cuento La Pradera, donde explora la idea de una guardería virtual entro de una casa automatizada. Pero fue durante los 80, que la idea comenzó a tomar forma, principalmente, a partir de la vitrina de la cultura pop. Ya 1982 fue un año especial. Ese año, se estrenó la película Blade Runner. Dirigida por Ridley Scott y basada en un cuento del Philip K. Dick, la cinta se transformó en acaso el primer film en ser calificado como ‘cyberpunk’ en su estilo, propuesta futurista y mensaje. También, se estrenó Tron, de Steven Lisberger, que contaba las aventuras de un programador que era “secuestrado” al mundo virtual de un súper computador y que fue un éxito de taquilla.

Ese mismo año, el norteamericano William Gibson acuñaría en un cuento el concepto ‘ciberespacio’ para que, en 1984, expandiera el concepto a partir de su obra cumbre, Neuromante que, para muchos, es el verdadero punto de partida. ¿La inspiración para Gibson? Videojuegos. “Incluso en una forma primitiva, los chicos que estaban jugando se veían tan físicamente involucrados que parecía que quisieran estar dentro de la máquina. El mundo real no existía en esos momentos para ellos”, aseguró en ese entonces. Claro, era la primera edad de oro de los primeros videojuegos caseros y especialmente, de arcade.

Escena de la película Blade Runner.

A partir de esas ideas, varios autores, cineastas y publicaciones comenzaron a explorar el término “ciberespacio” como una forma de ciencia ficción que transformaría a las sociedades en prósperos y mejores lugares para el desarrollo humano -lo que se conoció como la cyberdelia durante los 90-, pasando por supuesto por videojuegos, computadores, música electrónica, arte experimental y animaciones en 3D que comenzaron a poblar el consumo del entretenimiento y la cultura pop. Así mismo, revistas como Mondo 2000 y Wired (con la bendición del teórico Marshall McLuhan) ayudaron a llevar al mainstream todos estos conceptos desde un punto de vista más bien disruptivo. Así, la idea y los fundamentos de lo cyberpunk y el impacto de lo tecnológico en la sociedad. Todo comenzó a cobrar vida y a moldearse de una manera mucho más visible.

Pero claro, la llegada de Internet lo cambió todo.

La primera ola: conectarse

Cuando Internet hizo realidad la posibilidad de conectarse remotamente desde un computador con otra persona o terminal a distancia, el mundo cambio por completo: las comunicaciones, la forma de interactuar y e acceder a la información, de repente, estaba sólo a un click de distancia. En verdad, acceder a Internet en esos tempranos años 90 era algo demasiado fascinante, sorprendente y útil. La red se surfeaba.

Durante el desarrollo de toda esa década, el prefijo “ciber” fue recogido como parte del vulgo, para referirse a algo digital o vinculado a Internet. Según un artículo publicado por la BBC en marzo de 1999, “la palabra ‘ciberespacio’ ya es parte natural del habla inglesa, considerando el uso que se le ha dado ala web durante la última década.

Así mismo, la propia cultura pop estandarizó estos términos aún más a través de películas, literatura y, especialmente, asumiendo toda la cultura del escapismo y la inmersión relacionada con el mundo de los videojuegos que, de la mano de Sega y Nintendo, dominaban el mundo de la entretención digital interactiva.

Fue por esos años, a mediados de esa década, que la realidad virtual pasó a ser instrumental al ciberespacio. Un buen ejemplo pop que supo recoger muy bien el sentir de esa época es la cinta de 1992, El Hombre del Jardín. Dirigida por Brett Leonard y lejanamente basada en un cuento de Stephen King, la película relataba los experimentos virtuales de un científico en un jardinero discapacitado, el que comienza a evolucionar física y mentalmente hasta querer transformarse en un “ser digital”. Es decir, trascender al mundo físico hasta llegar a un universo digital infinito.

Hubo varias cintas más: Strange Days, Johnny Nmemonic, The Thirtheeth Floor y eXistenZ, por sólo mencionar algunas. Años más tarde, la trilogía The Matrix iría más allá con la idea, al presentar un mundo virtual que es un espejo del mundo real que conocemos. Su impacto fue incuestionable para todo relacionado con lo ciber.

En términos prácticos, comenzaron a aparecer los primeros cascos que permitían al usuario experimentar una primitiva realidad virtual. La idea y en el sentido más puro, hablamos de un tipo de simulación altamente inmersiva que elimina o suprime todo contacto o relación con el mundo físico.

Foto: AFP

Al comienzo, entidades como la Nasa y diversas universidades americanas y europeas realizaron experimentos interesantes, pero más allá de eso, al menos desde el punto de vista comercial y masivo, la cosa no estaba lista. Incluso, se veía algo ridícula. Los headsets de esa época eran aparatos más bien aparatosos, aunque de todas formas lograban su objetivo: lograr que el usuario sintiera que está en “otro mundo”, uno virtual en donde las posibilidades, al menos en teoría, eran infinitas. Pero la bomba no estalló. Problemas de precio, diseño y especialmente tecnológicos, hacían ver que la realidad virtual era posible, pero para más adelante. La tecnología aún no estaba lo suficientemente madura.

Cambio de siglo y segunda ola: nace la colaboración digital

Al llegar los 2000, los cambios tecnológicos y la misma esencia de Internet comenzaron a evolucionar a pasos cada vez más acelerados. La red de redes ya estaba en su segunda piel, a partir de la web 2.0, en donde el sentido de Internet pasaba de meramente informativa a pasar a ser colaborativa y participativa. Es más, poco después, estallaron los blogs y las redes sociales que, de alguna manera, ya comienzan a estar emparentadas con los proto conceptos del metaverso. Hablamos de portales web en donde se realiza un intercambio de ideas entre usuarios, personas o instituciones, tal como si fuera una plaza virtual. Aparece la idea de los avatares, que son nuestra representación en el mundo virtual. Claro, por ahora son fotografías, pero en el metaverso, el avatar va a ser la personalidad “3D” que, por cierto, podrá ser caracterizado a gusto del usuario.

Paralelo a esto, ocurre otro fenómeno tecnológico que aceleró drásticamente el desarrollo de la realidad virtual, como una herramienta más popular: la irrupción de los teléfonos inteligentes o smartphones. De la mano de Apple, primero, y del resto de la industria, la gente poco comenzó a depender y a basar sus vidas y rutinas en el uso de un celular con la capacidad de conectarse a Internet. Nuestras vidas comenzaron a cambiar. La gente estaba ahora muchísimo más conectada. Era el momento de volver a intentarlo.

Foto: AFP

De hecho, desde el 2003 ya existía dentro de un Internet una especie de proto Metaverso: Second Life, un mundo virtual tridimensional que funcionaba a partir de las acciones del avatar del usuario. Claramente no era lo mismo -la inmersión sensorial estaba ausente- pero el sitio logró replicar de manera muy real varios aspectos del mundo real chileno, incluyendo protestas (era la época de la revolución pingüina) y elementos urbanos de la ciudad dentro del simulador.

Esta vez, las posibilidades tecnológicas estaban mucho más a la mano con la vertiginosa evolución de los smartphones. Así, los tres elementos fundamentales de la realidad virtual -espacios 3D reales, interacción en tiempo real y proyección de uno mismo- nuevamente comenzaban a cobrar vida, pero ahora, con muchísimo menos barreras de entrada. Claro, si uno poseía un teléfono celular, entrar a la realidad virtual ahora sí estaba a la vuelta de la esquina.

Varios fabricantes como Samsung, Intel, Oculus, Google, Microsoft, Nvidia, HTC y muchos más comenzaron a promover sus equipos y accesorios con la idea de experimentar la realidad virtual de una manera algo más asequible a partir del uso de dispositivos móviles. Es cierto, la realidad virtual se volvió algo más ubicua y comenzaron a desenvolverse nuevos usos para ella, Pero a pesar de los esfuerzos y de nuevos actores en la escena, la realidad virtual nuevamente no despegó como se esperaba. Pero la meta ya se veía más cercana.

Metaverso: la tercera ola

Nuevamente, la literatura fue la que primero se manifestó ante un adelanto tecnológico que hoy pareciera estar cada vez más cerca. En el 2011, el norteamericano Ernest Cline publica Ready Player One, una novela de ciencia ficción en donde los protagonistas viven una aventura basada en videojuegos y trivia ochentero dentro de un inconmensurable mundo virtual donde cualquier escenario puede ser concebido tal como en la vida real. La historia le pareció tan fascinante a Steven Spielberg, que decidió adaptar el libro en una película que se estrenó en cines el 2018. En televisión, series como Black Mirror y Upload han hecho lo suyo últimamente.

Dos años antes, el 2016, Angela Merkel y Barack Obama daban el vamos a una nueva versión de la IFM, una gran feria de electrónica que se realiza en Hannover, Alemania, utilizando unos lentes de realidad virtual de Google. Meses antes, durante la Mobile World Congress, la feria anual de telefonía más importante del mundo que se celebra todos los años en Barcelona, Mark Zuckerberg entró a una repleta sala de conferencias donde todos los asistentes estaban inmersos en aparatos de realidad virtual de Samsung. La foto de ese momento es icónica. Ahí, el dueño de Facebook anunció que el futuro de las redes sociales estaba en la realidad virtual. En el metaverso. El 2021, el holding de Facebook, Inc. Cambió su nombre a formalmente a Meta, para reflejar que Zuckerberg estaba hablando en serio. Y vaya que sí.

Este año, cuando poco a poco las grandes ferias comienzan nuevamente a abrir sus puertas, se puede constatar que tanto en la pasada Consumer Electronics Show, en Las Vegas, como en la Mobile World Congress, el metaverso como tendencia global fue uno de los temas más relevantes a tratar en stands, conferencias y foros de conversación. Y ya no sólo es algo que se ve en pequeños stands, como la novedad para los regalones. Esta vez, las más grandes empresas tecnológicas y de telecomunicaciones del mundo también levantaron la bandera de los mundos virtuales, sus beneficios y todas las oportunidades de negocios que conlleva. Pero también, su rol transformador y estratégico.

El arrastre de Facebook/Meta y el resto de la industria, pareciera dar a entender que la cosa, esta vez, va en serio. Tanto así, que hoy ya estamos viviendo la tercera evolución de Internet, que ya es reconocida popularmente como “web3″. Se refiere a una nueva red global, descentralizada, sin núcleos de poder y basada en la estructura blockchain. Ese es justamente el terreno donde el metaverso tiene muchísimas posibilidades de florecer.

Mark Zuckerberg se ve en una pantalla anunciando el cambio de nombre. Foto: AP

Nuevos conceptos como los NFT (non fungibles tokens) o los “gemelos digitales” rápidamente se han hecho parte casual del lingo entre la gente que se mueve en las arenas tecnológicas. Y de una manera muy similar a como fue a fines de los 90, en donde si no estabas en Internet, no existías, ahora está ocurriendo algo parecido con el metaverso: todo el mundo quiere participar en él, aunque nadie sabe muy bien cómo van a ser esas experiencias realmente.

Últimamente se han visto ejemplo de supermercados virtuales, pero en verdad, el impacto va a ser mucho más trascendental para los sectores productivos, ya sea la minería, la agricultura, la arquitectura y la construcción, la salud, el retail (y los malls virtuales), los bienes raíces y por cierto, la educación y la industria automotriz, entre muchas otras más. Sus alcances y usos, hasta donde llegue la imaginación. Todo esto, sin siquiera considerar las nuevas posibilidades de negocios o el ahorro que va a significar para todos estos sectores.

A título personal, el suscrito considera que la realidad virtual y el metaverso son las tecnologías más disruptivas que se han creado en las últimas décadas. Es tanta la expectativa que, quizás por lo mismo, no ha sido capaz de despegar del todo, como nos habían prometido hace 30 años. Pero al parecer, al fin, todo indica que el metaverso será el próximo destino para el ser humano.

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