La joya del arcade Gradius Origins trae de vuelta al Vic Viper (y el primer guiño a Chile en un videojuego)
En su aniversario número 40, el famoso matamarcianos de desplazamiento horizontal creado por Konami vuelve con un enorme paquete para coleccionistas y nostálgicos, que alguna vez miraron con recelo los moáis de la Isla de Pascua.
Gradius Origins se titula el nuevo juego de M2 distribuido por Konami, una colección definitiva del clásico del género shoot ‘em up (dispárales a todos) iniciado como saga en los años 80, pero atarlo a esa frase sería una descripción mezquina.
Se trata de un port muy pulido y cuidado de un clásico repartido entre siete juegos con 18 versiones distintas, abarcando desde el Gradius original de 1985 hasta Salamander III, un nuevo título creado en 2025 por el elogiado estudio japonés M2 para parecer “un- juego-sacado-de-los-años-noventa”.
En la mayoría de los Gradius, el jugador controla una nave conocida como Vic Viper, que debe ir eliminando enemigos alienígenas y superando niveles con disparos de un variado arsenal.
Técnicamente, es un shoot ‘em up de desplazamiento horizontal, creado por Konami con un distintivo sistema de power-ups progresivos, los que permiten mejorar las capacidades de la nave durante la partida.
Los emblemáticos moáis de la Isla de Pascua (una de las primeras referencias a Chile en un videojuego) representan una raza alienígena y aparecen como enemigos icónicos del juego, conocido también por su elevada dificultad y un diseño creativo de niveles, además de un cuestionado modo de juego donde morir hace retroceder al jugador a un punto de control anterior, lo que aumenta el nivel de desafío.
Con el paso del tiempo, Gradius se convirtió en una franquicia emblemática dentro del género matamarcianos, con múltiples secuelas, spin-offs y versiones para diversas plataformas.
Sobre este punto, la inclusión de múltiples versiones de un mismo videojuego puede parecer -a ojos de un jugador casual- un elemento redundante, pero es justamente lo que vuelve valiosa a esta colección. Gradius Origins encapsula el tiempo con un paquete que ofrece tantas opciones como modos de juego, dificultad ajustable y la opción antes impensada de guardar y rebobinar partidas, lo que podría facilitar la experiencia para los jugadores más nuevos, sin modificar un centímetro de desafío para los más veteranos.
¿Dificultad japonesa?
Vaya por delante que la dificultad es una palabra insoslayable en el universo Gradius. Por ejemplo, Gradius III es un juego de dificultad tan alta y castigadora, que parece hecho para jugadores realmente más habilidosos y dedicados que pueden completarlo sin hacer uso de trampas o ayudas como el modo invencible.
El nivel de reto es casi absurdo para el jugador promedio, especialmente por la mecánica punitiva de morir y retroceder a puntos de control perdiendo todos los avances tecnológicos, así como la escasez de créditos para continuar.
Medios como GameSpot mencionan la alta dificultad como un aspecto crítico del juego, señalando que la experiencia “puede ser frustrante”. Otras reseñas de medios especializados enfatizan que el juego es especialmente duro en sus etapas finales, donde recuperar el progreso y las mejoras de las armas es complejo.
La versión estadounidense para SNES también sufrió críticas por la ralentización gráfica del juego, la cual aunque molesta, en ciertos momentos ayudaba a sortear la avalancha de enemigos y balas.
Gradius III es un muy buen ejemplo de la dificultad de los juegos japoneses frente a los occidentales, en el sentido que refleja una tradición de juegos desafiantes, heredada de la era arcade en Japón. En el país asiático, la dificultad era a menudo más alta para promover la habilidad y la maestría (y la compra de fichas), enfatizando superar retos difíciles como parte de la experiencia. Gradius III, siendo parte de esta tradición, presenta un nivel de dificultad muy elevado especialmente en su versión japonesa original, que era fiel a un estilo de juego exigente y sin continuaciones, típico de las máquinas arcade.
Sin embargo, al llegar a occidente, este tipo de juegos a veces contaba con una “adaptación” para ser un poco más accesible o con ciertos ajustes en la versión casera, aunque en muchos casos, por ejemplo en Estados Unidos, ciertos juegos japoneses originales se volvieron incluso más difíciles por decisiones de localización, para alargar la vida del juego y su reto para el mercado occidental.
“No es que parezcan más complejos sino que efectivamente lo son, o al menos lo eran en la década de los 80 y 90, sobre todo. Y eso tiene que ver porque la cultura de los videojuegos en Japón siempre fue transversal, con los salones arcade (los videos para nosotros) repletos de jugadores de todas las edades, no solo niños como siempre se presentó en occidente. Por eso la dificultad podía ser mayor pensando en jugadores más adultos, por así decirlo”, dice a La Tercera César Silva, periodista especializado en tecnología y editor de Supergeek.
Luego, cierra: “En este lado del planeta, en cambio, todo el mundo de los videojuegos siempre se enfocó en los menores y los desarrolladores japoneses comenzaron a sacar versiones para el resto del mundo que incluían niveles más fáciles con menos enemigos o con características distintas o incluso con más vidas, todo para beneficiar al jugador. Cuando las consolas se masifican por sobre las máquinas arcade, eso va desapareciendo de manera gradual hasta prácticamente extinguirse. Pero en el proceso hubo casos llamativos como el de Mario Bros. 2 que no se lanzó en occidente porque los japoneses consideraron que ‘era muy difícil’ y recién lo conocimos en la compilación Super Mario All-Stars de SNES que lo incluyó bajo el nombre de Mario Bros. The Lost Levels”.
Algo similar piensa Axel Christiansen, periodista especializado en tecnología. “La percepción de que los juegos japoneses son más difíciles que los occidentales viene de la década de los 80 y 90, cuando las consolas estaban llenas de juegos que los desarrolladores porteaban de los arcades, y esos juegos eran particularmente difíciles porque la idea era que los jugadores tuvieran que gastar más monedas para terminarlos. Entonces esa escuela de diseño particularmente japonesa duró mucho tiempo”, asegura.
“Pero también estaba el hecho que en occidente, las consolas de juegos, sobre todo desde Nintendo en adelante, eran concebidas como productos para niños, por lo que al hacer la conversión occidental, los gerentes de las compañías tomaban decisiones para traer juegos más amigables con nuestro mercado”, añade el periodista de La Cuarta. “Así es como, por ejemplo, se optó por no traer a occidente el Super Mario Bros. 2 y en cambio tomar otro juego más fácil y reconvertirlo en una secuela oficial, o en Super Mario 3, donde se cambió el sistema de daño en la versión occidental por uno menos castigador pues siempre se pensó que el público infantil no era muy amigo de la dificultad”.
“Hoy todo eso ha cambiado y de nuevo, las decisiones de qué tan fácil o difícil es un juego van a depender de decisiones comerciales más que artísticas”, apunta.
¿Vale la pena Gradius Origins?
La inclusión de material de archivo y arte conceptual es un plus valiosísimo para coleccionistas y aficionados a los también llamados juegos de disparos o STG. Gradius Origins es un homenaje cuidadoso y un repaso histórico imprescindible para quienes disfrutaron el género en arcade o el despertar de las primeras consolas.
Y Salamander III viene a completar el homenaje con un título hecho a la medida de los fans, y que mezcla etapas horizontales con recorridos verticales.
Ahora, también es cierto que un usuario nuevo va a ver este juego como una pieza de museo, sin un mayor atractivo visual o de jugabilidad, y también está en lo correcto. Es, al final de cuentas, un juego retro, otro hijo de su época y gancho a la nostalgia hecho a la medida para veteranos. Y además de todo eso, es difícil, difícil, muy difícil.
- Gradius Origins está disponible en Nintendo Switch, Microsoft Windows, PlayStation 5, Xbox Series X y Series S. Incluye los juegos: Gradius, Salamander, Life Force, Gradius II, Gradius III, Salamander 2 y Salamander III.
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