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Videojuegos en 2026: quién tiene el control

El cambio de socio de Kojima, el adiós con fecha de PlayStation a los discos y la compra de Electronic Arts por un consorcio inversor conviven con una temporada de grandes estrenos, consolas más caras y el debut de DLSS 5. Mientras GTA VI y el regreso de Ocarina of Time concentran las expectativas de noviembre, la industria redefine cuánto margen de maniobra conservan realmente los creadores y los jugadores.

Videojuegos en 2026: quién tiene el control

Hubo un tiempo que fue hermoso, en que terminar un videojuego permitía hacer algo bastante más doméstico: prestárselo a un amigo.

El disco cambiaba de casa, a veces volvía rayado y, con cierta frecuencia, había que pedirlo de regreso durante meses (o, en su defecto, volver a copiarlo en un plateado CD-R Verbatim).

Esa pequeña economía de favores formaba parte de lo que todavía llamamos jugar.

En 2026, mientras esperamos juegos cada vez más ambiciosos, también debemos preguntarnos cuánto podremos decidir sobre ellos después de comprarlos.

¿Qué te pasó, PlayStation?

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Sony anunció que en enero de 2028 terminará la producción de discos para nuevos juegos de PlayStation. Y aunque la medida excluye a los publicados en disco antes de esa fecha, establece una dirección: las novedades pasarán a distribuirse exclusivamente en formatos digitales.

La compañía presentó el cambio como una adaptación a las preferencias de los consumidores, una vía que ya se había ensayado en 2009 con PSP Go.

Para el jugador, significa perder una alternativa. Descargar un juego resulta cómodo. Pero poder comprarlo usado, venderlo después o prestarlo también tiene valor. Para qué decir de comenzar o completar una colección física.

En Chile, donde renovar una consola y formar una biblioteca exige escoger con cuidado, esa circulación ayuda a financiar el siguiente estreno. Es, además, parte de la economía de sitios como el Persa Biobío, Eurocentro, Paseo Las Palmas, San Agustín y tantos más.

El disco ocupa espacio en un mueble, pero su desaparición deja más decisiones en manos de las plataformas: las condiciones de acceso, descarga y transferencia de las copias.

Si tu apellido es Kojima

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El caso de Hideo Kojima resulta especialmente revelador. PlayStation se retiró de Physint y Xbox asumió su publicación. Microsoft amplió así una relación que ya incluía el título de terror OD y que contempla colaboraciones en cine y televisión.

Es tentador leer este episodio como otro gol en la interminable disputa entre consolas. Pero acá nos interesa más lo que dice sobre la posición de los creadores.

El prestigio abre reuniones, pero el financiamiento determina si el juego continúa.

Para Xbox, sumar Physint significa asociarse a una figura capaz de convocar atención más allá del público habitual de una plataforma. Para el japonés, significa seguir desarrollándolo (solo este año Kojima Productions lanzó junto a ASUS una tablet disponible en Chile por más de $4 millones).

Ambas partes pueden ganar, por supuesto. Pero el episodio recuerda lo fugaces que son las relaciones que los jugadores suelen defender como si fueran amistades de infancia.

Ahora, la empresa que incorpora Physint también anunció una reorganización de gran alcance. En julio, bajo la dirección de Asha Sharma, presentó un plan para reducir aproximadamente 3.200 puestos durante el año fiscal 2027, con 1.600 eliminaciones inmediatas. También anunció la salida de cuatro estudios: Compulsion Games y Double Fine volverían a ser independientes, mientras Ninja Theory y Undead Labs pasarían a nuevos propietarios.

EA Sports… ¿de quién es el juego?

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A otra escala, Electronic Arts, la firma tras EA Sports FC, Battlefield y The Sims, cambió de manos. La operación, que valoró la empresa en unos US$55.000 millones, se completó en agosto: el comprador fue un consorcio integrado por el fondo soberano saudí PIF, Silver Lake y Affinity Partners.

Quien compra un gigante de los videojuegos también compra rutinas. Es el partido de EA Sports FC antes de dormir, la temporada en línea con los amigos o esa saga a la que volvemos desde hace una década. Para los nuevos propietarios, ese vínculo tiene valor: una comunidad que regresa con cada entrega permite planificar el negocio alrededor de una audiencia conocida.

El acuerdo original contemplaba US$20.000 millones de financiación mediante deuda. Ahí aparece una pregunta sobre el futuro de esos juegos: cuánto espacio tendrán los proyectos que necesitan encontrar su público frente a las franquicias con ingresos más previsibles. Las decisiones sobre presupuestos y plazos mostrarán qué margen conservan sus autores.

Buenos lanzamientos, pero…

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Febrero fue el mes del asfixiante Resident Evil Requiem. El sangriento Marvel’s Wolverine apareció en septiembre, al igual que Fire Emblem: Fortune’s Weave y Control Resonant. Ace Combat 8: Wings of Theve despegó en octubre. Antes, el meticuloso 007 First Light había presentado su reinterpretación de los orígenes de James Bond. Basta reunir esos nombres para reconocer una temporada que abarca acción, terror, estrategia, espionaje y combate aéreo.

El catálogo también muestra cuánto pesa lo conocido. Wolverine y Bond aterrizan con décadas de historia en el cuerpo. Ace Combat y Fire Emblem apelan a sus propias parroquias de fieles, mientras Control intenta estirar su propio universo. Trabajar sobre franquicias probadas puede dar grandes juegos, pero el riesgo es evidente: concentrar la atención y reducir el espacio para propuestas nuevas.

Y todavía faltan los dos nombres que amenazan con absorber la conversación de fin de año. El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time está previsto para el 5 de noviembre y, para el 19, Grand Theft Auto VI. Apenas dos semanas entre un regreso a Hyrule y otro a Vice City. Dos maneras de vendernos el futuro a través de lugares que ya ocupan un espacio en la cultura pop y nuestra memoria.

Ocarina of Time carga con una exigencia particular: volver a producir asombro alrededor de una obra que muchos jugadores conocen de memoria. ¿Se puede mejorar una obra maestra? Su desafío consiste en justificar cada cambio y cada permanencia.

GTA VI enfrenta otra clase de expectativa, construida durante los trece años transcurridos desde GTA V, un título que es, con 230 millones de copias vendidas a la fecha según Take-Two, el producto cultural que más dinero ha recaudado en la historia.

La expectativa ya aparece incluso en los incentivos militares. Un batallón del Ejército estadounidense, destinado en Fort Stewart, Georgia, ofreció un permiso especial de cuatro días coincidente con el lanzamiento de GTA VI a los soldados que renueven su compromiso de servicio.

A esa escala, cualquier detalle termina sometido a una evaluación anticipada: el tamaño de una calle, una animación, un reflejo. De hecho, las filtraciones han convertido esa ansiedad en un negocio adicional. El grupo que se presenta como Cyberleek vinculó sus amenazas de filtrar material de GTA VI con exigencias sobre una edición física y con la valorización de una criptomoneda propia.

La curiosidad del jugador termina convertida en tráfico y el trabajo de los desarrolladores, en moneda de presión.

El salto técnico

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NBA 2K27 también permite mirar 2026 desde otro ángulo: el juego de básquetbol fue el estreno comercial de DLSS 5, la tecnología de Nvidia que utiliza inteligencia artificial para incorporar iluminación y detalles de materiales a las escenas (en PC con hardware compatible).

Las versiones anteriores de DLSS se concentraron en reconstruir imágenes a mayor resolución, generar cuadros o mejorar el trazado de rayos. Esta nueva etapa interviene más directamente en la apariencia de lo que vemos, tomando como base la imagen y los datos del motor del juego.

El resultado abre una discusión que va más allá de contar cuadros por segundo. Una piel más realista, una tela mejor iluminada o una sombra más verosímil pueden enriquecer una escena. También obligan a preguntar cuánto de esa apariencia responde a una decisión del artista y cuánto a la interpretación del modelo. Nvidia afirma que los desarrolladores mantienen el control. Ese control resulta fundamental: el realismo es una opción estética entre muchas.

El precio de entrar a la partida

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Durante años, esperar permitía comprar una consola más barata. En 2026 esa expectativa perdió fuerza. Sony anunció nuevos precios desde abril. Microsoft comunicó otra alza internacional en agosto. Comprar más tarde puede significar pagar más por hardware que lleva años en el mercado.

El caso de Nintendo permite medir un cambio concreto en pesos chilenos: el precio sugerido de Switch 2 pasó de $629.990 a $659.990 desde septiembre, un aumento de $30.000, equivalente a cerca de 4,8%, para el modelo sin juego incluido.

Es la misma puerta de entrada, con meses de diferencia y un valor mayor.

En PlayStation, las referencias comerciales consultadas para esta columna muestran la magnitud del desembolso: el paquete de PS5 Slim Digital con Astro Bot y Gran Turismo 7 se vende por $649.990, la versión Slim con lector y ambos juegos en $724.990, y la PS5 Pro por $1.089.990.

En el extremo más exclusivo, ASUS anunció la ROG Xbox Ally X20 a $1.899.990 y su edición coleccionista, con lentes y accesorios, a $3.099.990.

A eso, pueden sumarse suscripciones, almacenamiento, accesorios y los juegos.

¿Lo mejor del año?

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Con ese clima llegaremos a los Game Awards del 10 de diciembre. Sus reglas fijan el 20 de noviembre como límite de lanzamiento para la elegibilidad general, de modo que GTA VI alcanza a entrar si mantiene su fecha.

Como el reglamento también admite remakes, Ocarina of Time puede ser considerado. El escenario está servido para que dos colosos estrenados con catorce días de diferencia acaparen los focos. Falta jugarlos, claro, aunque en Internet el partido parezca jugado de antemano.

Ahí los premios tienen una responsabilidad crítica. Una ceremonia puede ayudar a descubrir obras que quedaron fuera del radar o terminar confirmando la distribución de atención que ya estableció el marketing. Reducir 2026 a un duelo entre Rockstar Games y Nintendo dejaría demasiados trabajos convertidos en acompañamiento.

Esa tensión atraviesa el 2026: tenemos motivos para entusiasmarnos con sus videojuegos y razones para examinar el negocio que los sostiene.

Podemos esperar a Kojima, querer volver a Hyrule y contar los días para GTA VI, al mismo tiempo que discutimos la pérdida de opciones para comprar y coleccionar juegos.

El futuro del videojuego también se juega en esos detalles. En quién puede financiar una idea. Quién decide cuánto tiempo permanece disponible. Y en algo tan sencillo como terminar una aventura y poder decirle a un amigo: te la presto.

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